来看看最终完成的效果吧!
我的制作流程遵循传统的PBR流程,本次选择是汉堡车原画进行制作,从模型结构搭建到材质分析,本案例模型制作难点并不多,模型虽然有点多,很耐心的一点点把它做完了,跟随着周老师的一步步讲解以及示范,从构搭建到材质分层逻辑梳理,都得到了专业指导。虽此次制作聚焦风格化模型,但周老师课程中关于细节聚焦、风格化表达的思路以及更多不同模型如何制作上材质等等。
软件使用清单:
3D Max: 建模
RizomUV: UV拆分
KeyShot 2023:高模渲染
Substance Painter: 贴图上色上材质的主要软件
Toolbag 4: 渲染 法线烘焙
Adobe Photoshop 2020 :用于图片排版
我的制作流程步骤与深度心得:
首先设置好单位,分析原画长宽比例,在x.y.z.0点制作,里面每个物体用box来进行概括(比如正、长方形、圆柱、梯形、球体~),不用看细节,要看大型,快速的大型搭建出来,在微调位置与大小,周老师说建模师大部分时间都在找比例,对的越细致,模型才做的更好:
中模是高模与低模的基础,圆弧结构段数不宜过多过少,用合理段数,方便调整,要四边可循环布线不能有多边面三角面。中模垂直角度做倾斜,小凹凸面不用做,但大型轮廓要做出来。挖洞切角那些都先不用着急,每个模型都跟画面差不多,后面再挖洞切角这些再做出来,模建每个物体检查一下它的大小是否跟原画保持一致。
高模制作就是用于烘焙,也是一个很重要的环节。在3 DMAX里高模卡线,要结合原画的结构来进行卡线,很多中模没做的细节,都要通过高模制作出来,凹面、凸面都可以用倒角做出来,倒角的好处就是可以做坡度,因为烘焙不看你的高低,有坡度他就能焙出细节出来,坡度不够的话凹凸面再高都没有用,
低模:
低模作为最终呈现于渲染场景或游戏引擎中的模型形式,其核心使命是以精简的多边形结构精准承载高模所塑造的视觉特征。低模是以为以高模为基本,进行低模减线,减面过程不能产生形变,不允许有多边面,可以三角面四边面,可以把保护边删掉,平面的地方可以目标焊接,
高低模匹配:
高低模匹配是建模的最后一道关卡,其精度直接影响法线贴图是决定最终烘焙质量关键环节,弧形面要增加段数才能更完美的匹配,用推力命令把边角露出来,有些用推力不一定能推好,可以用点面微调一下。低模的边角露出来,高模的面要露出来,这才是最标准的高低模匹配。
在3 DMAX导出obj.用 Rizom 导入 obj 进行拆分,断 UV能切整块 切口尽量在隐蔽的地方不要切的很碎,那样摆UV很乱,打直也是一个很关键的步骤,提高UV的使用率。摆UV,同系列或者同颜色的可以摆在一起,又好看又方便查找。
烘焙前检查,模型是否重置、模型法线正确、UV无严重拉伸 无重叠反面、高低模是否匹配、段UV的是否分光滑组、包裹框是否正确、规范导出高低模导出等。
烘焙出错,多半是出现以上问题。
最后就是材质部分的制作,在进入SP制作之后需要添加烘焙好的法线,ID,透明等等贴图。如果多个高模烘焙在一个低模上也需要烘焙ID贴图,像玻璃还有制作破损的纸张效果还需要添加透贴贴图(alpha)。确保上面的流程完成后,进入SP再次烘焙,并优化AO贴图使其达到最佳效果。
在材质制作方面我是按照基础三层+对应材质效果的逻辑去制作,基础三层就是基础颜色,亮面颜色,暗面颜色。加强模型的基础效果和明暗变化,在此基础上添加粗糙度变化和颜色变化。基础纹理要根据物体的材质参考去制作,金属类的做掉漆,凹凸,渐变色,脏渍,颜色变化,粗糙度变化。
文章转载自
Thepoly