这个项目的主要目标是为我的作品集增加一件非武器类的道具作品,同时展示我最新的资产创作方法。我希望通过尝试新的工作流程和工具来挑战自我。我有一个近期想要探索的技术和软件清单,内容涵盖从构建完整场景到制作有机资产等多个方向。
在这件作品中,我重点测试了Marmoset Toolbag 5的Bevel着色器作为法线贴图烘焙的来源。我打算摒弃以往依赖ZBrush的习惯,全程使用Blender来提升工作效率。其核心思路是通过将模型草模与Bevel着色器结合,直接生成高模细节,从而"跳过"传统的高模制作阶段——这正是Bevel着色器的核心技术原理。
在项目的开始阶段,我借助谷歌和PureRef搜集参考资料,这样能够获取涵盖各个角度的图片,以及能够为最终资产提供依据的材质特写与细节镜头。由于这件道具可追溯至二战时期,收集到的参考资料状态参差不齐——既有保存完好的样本,也有经过改装、零件缺失或带有灰尘油污等自然使用痕迹的版本。我热衷于融合这些独特特征来打造更具视觉张力的“核心道具”,而非拘泥于单一参考源。
如下图所示,案例A材质变化单一,视觉表现力平平;而案例B则通过添加金属板元素,极大丰富了道具的层次感。此案例同时展现了螺丝、金属板与旋钮皆带有微小瑕疵与错位旋转的细节。我在模型草模阶段就刻意融入这些特征,以追求最逼真的视觉效果。
针对复杂资产(例如武器),我建议按组件或材质对参考资料进行分类整理以保持条理清晰。不过就本项目而言,常规的参考图集已能满足创作需求。对于这类具有年代感的资产,推荐关注一些拍卖及二手交易平台——在此次创作中这类网站确实提供了极大帮助。同样强烈推荐尝试搜索引擎的高级图片搜索功能——它能通过快速筛选高分辨率图像来显著提升效率。下图是一个在PureRef中整理杂乱参考图集的小技巧——选中想要整理的图片,右键单击,在菜单中选择图片(images)-规范化(normalize)-大小(size),再使用快捷键Crtl+←(左方向键)和Crtl+↑(上方向键)即可快速整理参考图。当参考资料准备就绪后,我便转入Blender开始进入模型的中模搭建阶段。所有建模工作均在Blender中完成。我从整体结构入手搭建主体形态,随后逐步添加螺丝、嵌件等次级细节——确保物体尺寸与整体构图准确是首要基础。在使用bevel着色器测试模型时,我在草模阶段就进行多次更改,不断验证部件拆分、斜角宽度等等,为后续步骤提供一个准确良好的基础模型。我在开始阶段遇到的问题之一是低模表面出现了棱边。这不仅会影响法线着色效果,导致斜角处理显得生硬,还可能波及曲率等烘焙数据的生成质量。针对圆柱体与弧形部件,我最终决定采用预先细分处理(即在blender中选择棱边进行细分)——由于这些网格本身相互独立,此操作变得十分便捷,后续bevel着色器会像处理连接体一样将它们自然融合。这项调整不仅优化了法线着色效果,更对曲率与ao等其他烘焙贴图产生了显著改善。花费时间对特定部件进行预细分处理使整体资产质量都获得了明显提升。为了在做好的模型上烘焙带有斜角效果,我需要整理模型的UV。在UV环节,我使用了Blender的UV Squares插件(用于快速拉直UV)和UVPackmaster(实现紧密高效且可迭代的排布),核心目标是确保所有UV保持平直规整且排布紧凑。在粗模阶段,我还同步分配了材质——这主要服务于双重目的:既为Substance 3D Painter中的蒙版功能提供基础,又能精准控制Marmoset Toolbag中的斜角参数。每个独立材质都让我能够分别调整斜角宽度、采样精度与作用区域。下图直观展示了最终高模效果与优化后模型的结合呈现——经过Marmoset Toolbag法线贴图烘焙处理的模型,其细节表现力得到了显著提升。与其他所有环节相同,纹理制作始于对参考资料的深入研究。在开始前,我会明确设定资产要达到的最终效果方向,因此会仔细分析参考图板,记录需要呈现的材质类型、标识印记、磨损程度及油污状况等重要信息。在开始使用Substance 3D Painter前,我强烈推荐学习Jason Ord与Rick Greeve在ArtStation Learning平台上的优质课程——他们传授的诸多实用技巧我至今仍在沿用。为确保Substance 3D Painter与最终渲染引擎(Marmoset Toolbag)的效果一致性,我首先会将软件视口调整为相近显示状态。本项目采用了Brian Leleux创建的LUT文件进行色彩映射。下方是我在Substance 3D Painter中完整的显示与着色设置配置。诸如阴影、抗锯齿、高光质量与弯曲法线等设置均会影响软件运行性能。我的常规工作流程会保持关闭阴影与弯曲法线功能,并适当调低高光质量等级,以此确保视口操作的流畅度。这样的设置不仅能提升Substance 3D Painter中的视觉保真度,更能让纹理效果无限接近在Marmoset或虚幻引擎中的最终呈现。
- 添加主体物件包含的标识贴花,例如商标和文字等。(DecalPass)
- 变色调整(LayerVariation)及叠加纹理(TextureInterest)、划痕磨损(Wear)及污渍与灰尘(Dust&DirtPass)
- 最终进行整体微调——通常包含曲率叠加、锐化滤镜及粗糙度调整,以优化对比度与表面反馈效果(PostProcess&AdjustmentLayer)
完成纹理贴图制作后,我便转入Marmoset Toolbag进行场景搭建,进入最终成品的展示阶段。在作品展示环节,我通常会搭建一个简洁的Marmoset Toolbag场景。对于道具和武器类资产,我倾向于使用极简背景来突出主体——少即是多。照明方面我高度依赖HDR环境贴图,它们能提供动态的色彩渐变、强度变化及逼真的反射效果。我常用的自定义天空环境资源来自Poly Haven,该平台提供了大量优质的免费HDR贴图。
最终呈现效果干净利落,主体突出、阴影协调、画面对比鲜明且焦点集中。
文章转载自
Thepoly