下面是我的原画:

下面是我的作品效果:
软件使用
使用Maya搭建整体的大型,制作模型各个部件的中模,在完成高模制作后进行低模的拓扑,拆解uv以及骨骼的绑定
使用Marvelours Designer制作衣服高模制作
在ZBRUSH里制作高模
Toolbag烘焙以及后期材质渲染
SP材质制作
从大型搭建开始,挑选一个合适的素体,调整人体的比例以及面部轮廓的调整,虽然原画是二次元的风格但主体要偏向写实的风格,所以主体造型的造型更偏向于写实的人体。

在制作的过程中也与老师讨论整体的素体身高以及比例等问题,最终决定按照相对写实的比例制作。
然后在此基础上我学习并雕刻了全身的肌肉,虽然后续素体会被删除,但是这个阶段作为基础练习,也不能落下。

面部的雕刻要比对三庭五眼,在颧骨,额骨,鼻骨,眼眶等,要凸显出人物的精致程度以及五官比例的舒适及自然的程度。

在素体处理好之后,导入Maya,拓扑贴身衣物,制作装备道具,则需要注意整体的均匀布线和关节部分的循环布线,不要出现多边面和三角面。同时也要仔细比对比例和造型


在中模造型结束后就可以进入Zbrush,来完成高模,做更加细致的细节破损,布料,头发雕刻以及为了渲染效果还会增加布料,金属纹理。


在全部高模制作完毕后,就可以使用maya拓扑低模,需要注意的是低模要与高模重叠来完成更好的匹配程度并保证低模的面数在合理的范围内尽可能的还原高模上衣服褶皱的部分,使低膜烘焙效果也能达到最优质,uv也是能打直的尽量打直,整体的占有率才能拉高。

之后就可以进入sp进行材质制作了,要着重处理好材质的粗糙度,金属度以及颜色的准确性,然后才可以做一些小细节的变化了,如:衣服的渐变、暗纹、细节的纹理凹凸等。

最后maya的adv插件绑定骨骼,调整动作造型。
文章转载自
Thepoly