先让大家看看案例的最终的效果吧。




本次案例依然沿用传统pbr工作流程,其中高模制作部分主要使用zbrush进行制作。
如下图为工程路径

3D MAX: 大型搭建以及中模
Maya和吧lender:中模细化及锁边细分
ZBRUSH: 布尔运算制作高模
RizomUV: 拆分UV
Marvelous Designer:布料的解算
TopoGun:拓扑
Toolbag5: 模型渲染
从大型搭建开始,首先我对原画进行了宏观的分析,然后先屏蔽掉角色的的小结构,以下是参考图的截取。

这一部分主要使用maya和3dsmax和blender进行混合使用
① 以制作大型的结构为主,局部轮廓结构为辅,主要调整剪影和结构为核心,体积感强度的结构做立体,做出厚度,其余的先只做面片:

② 头发使用zbrush先只做大概形体:

③ 之后在基本形体上使用颜色进行区分:

④ 在确认大体结构合理之后,从下到上(或者喜好)进一步细化:

⑤ 值得注意的是,部件能分开的就分开(按照现实结构),改组合的,在这一步完成后,放到zbrush中进行布尔运算和细化雕刻:

⑥衣服斗篷和手套布料在Marvelous Designer中制作,使用uv功能制作贴合的版型,需要注意的是制作版型期间需要不停的调整,使用固定针确定褶皱造型:


⑦之后是斗篷的布料造型和版型的制作,注意版型没有绝对值,只有相对调整,且需不停的调整:


文章转载自
Thepoly