
首先打开引擎,右键创建新的材质球并命好名字,将混合模式设置为已遮罩。

我们先创建一组这样的节点,来理解像素化的过程。在UV方向上我们进行乘法运算将它的值扩大后,取UV象限上的最大值(Ceil),然后除以相同的值就得到了一张像素化后的图片了。

这理解了上面的原理接下来我们将他进阶一下就可得到我们最终的效果了。首先我们将texcoord节点替换为绝对世界位置节点,然后添加TransformToZVector节点,此节点可以帮助我们自定义Z轴方,从而计算出 XY 平面的值,我们也可以简单理解为使用向量控制旋转方向。CenterLocation的值我们使用对象的坐标加上物体的半径就可以输入了。后面我们将该值除以100的原因是绝对世界位置的值过大,大家可以预览该节点的实时效果。后面的节点我们就不过多解释了,只是添加了一些小的便宜和动态效果,提升了一下材质细节。

我们创建一个空的粒子系统,在时间轴中添加我们刚刚创建好的发射器。这里的动画效果我们使用了引擎自带的0~1的渐变动画,这里我们的Lerp节点可以控制我们对于物体的动画效果范围。大家也可以将Lerp的值公开,从而能从外部调节。

最后就是发光效果的设置,很好理解,就是将动画效果的值和像素化纹理的值相减反转后,使用Power节点锐化所得效果,然后就是设置颜色和发光强度了。

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Thepoly