



贴图阶段硬表面部分是简单的金属材质,先调出想要的色相和基础质感,对于这种光滑的明亮金属,我不太想让它有脏的感觉,所以添加细节的时候非常克制,在小范围的色相偏移下做颜色区分,用roughness贴图去打破高光太完整的感觉。


因为身体金属基本是一种类型的材质,所以做完一个直接链接到另外的部分就Substance painter和UE的环境相差非常大,最终效果以UE为准。
角色的整体色调为黄色,所以黑色部分是为了让黄色更有层次感,材质和黄色基本一致,只是颜色做了改变。

硬表面材质的节点连接,这里还是比较依赖贴图去进行效果的调整,我这里在每张贴图上都加了一个开关,方便我在不使用这张贴图的情况下渲染窗口是正常显示。

服装材质区分了四种质感,金色布料,皮质,白色布料以及黑色布料。
至于他们到底是哪种布料质感我并没有太过在意,本来就是一个科幻角色,出现一些非现实中常规布料也能理解(并不是偷懒图轻松~)
金色布料直接拿金属材质球过来使用,因为占比比较少。
皮质也是用的SP的默认材质球。
白色布料在roughness通道做了一点不一样的效果,我想让光照上去会有科幻纹路若隐若现。
黑色布料尝试了一下五彩斑斓的黑,但是最终UE的效果好像并不好,哈哈哈。


节点在这里比较麻烦,光用贴图表达可能无法达到一个比较好的效果,所以我在里面添加了镭射材质效果,让颜色细节更丰富,从边缘往内部有一个色相的偏移,经过模型的打破,偏移的颜色叠加在衣服上也不会过于呆板单调。
在整个服装的材质搭建上,非常依赖对于UE的节点知识,整个镭射效果的重点就是在颜色上,大概理论就是通过相机空间和世界空间法线去计算从模型轮廓到模型内部的距离,然后使用Fresnel和HUESHIFT做颜色偏移。
我在学习UE节点的时候,实在不知道这个节点代表的运算是什么意思,就先链接上,然后看3D视图实时出现的效果,以这个效果去定义这个节点的含义。
文章转载自
Thepoly