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《星光》制作流程分享
发表时间:2024-09-23     阅读次数:     字体:【

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这次练习用到的版本是UE5.3,最终效果是在路劲追踪里面渲染的。开始这个练习的初衷是为了练习硬表面,以及学习UE流程,硬表面设计以及头部是我这次制作的重点,我想尝试以我自己的理解去设计一个角色,希望大家能够喜欢。

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原画





这个角色设计的底子是来自于小红书的一张高糊AI图,在制作的过程中,修改了整体硬表面的设计与造型,以及搭配外套和发型对整体轮廓进行了重新设计。

在制作的准备阶段,尽可能的找足够数量的参考图,并进行分类,并在制作的过程中逐步筛选。

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头部模型&贴图材质





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我会先在头部参考库里找一张比较喜欢的脸型,把大型雕刻出来,大概画一下妆造找找感觉。

接下来的步骤去掉妆造颜色,雕刻打磨结构以及五官精致度,添加纹理细节,并配合arnold做初步调试。在这个阶段我会根据每次渲染图的效果去尝试自己给自己反馈,并进行修改。

直至发现不出问题后,再请小伙伴一起大家来找茬。这种方式可以更快的发现自己的不足。

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这是头部的最终高模效果。

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贴图80%的工作都是在mari里面做的。

重装系统后mari的工程也没了,只能贴一张SP里面的初始贴图。

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在mari里面画完底层贴图以及基础妆造后,再进入SP里面补充细节,我会在颜色融合的前提下尽量的去多加斑点以及黑痣去破整张贴图的完美感。

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这里说明一下为什么会用到两个贴图绘制软件,mari的笔触会更接近于photoshop,对于纯手绘的部分会更加友好,而SP程序化纹理的使用以及不同贴图的制作会更方便直观。

下面是UE的皮肤材质球以及属性参数。这个部分主要还是以渲染效果为主,3D角色虽然不必与节点打过多的交道,但是对于UE5这种自定义程度高的引擎来说,学习一下基础的节点连接方法总是有好处的。

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眼睛占比比较小,为了能让眼睛在细看下耐看,我会把外层与内层的颜色分离开,强行分离出两个层次,然后让纹理更清晰化,并添加更多的相邻色去增添它的细节。

UE没有arnold的光控制来的顺手,单独添加眼神光会影响其他部分的光照,所以在HDR铺底光的时候我会尽量让眼球反射出HDR的光源,也就没有单独去添加眼神光。

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套装模型材质





金属部分是从Tpose开始,先用mask勾勒出大概的设计轮廓,提取之后Dynamesh雕刻造型。

整体的硬表面造型定型全是在Tpose状态下完成。

我想让整个角色有一个疏密的对比,所以大块面的硬表面没有做过多的细节,细节属性都集中在黑色区域。

Zbrush负责造型快速雕刻 ,maya负责进行拓扑,倒角。

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接下来在maya里面进行绑定,并尝试pose,摆完pose后修复模型。

服装部分就是正常流程


最重要的是先找好参考图,选出自己想要的元素,通过自己给角色定下的背景故事与人物性格来组合,修改这些元素。

制作阶段先用Tpose算出大概造型,导出摆完pose的obj模型,使用MD的Morph功能解算出符合pose状态的服装,最后跟金属身体匹配就完成了。

最终模型效果在zbrush里面整合与查看。




文章转载自

Thepoly

 
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