


自发光效果是整个角色材质里面最复杂的一部分,我当时想法是不想做一个单一的流动效果,我想它的流动有对比,所以我尝试在速度,大小,造型上面做了一些区分,长条,小细点,有速度快的,也有速度慢的。这样的流动效果就丰富了很多。
整个效果我想让流动的特效更突出,所以我把底色调的尽量黑,然后为了让黑色有一定的细节,我把金属度开到了最大,并在底色上做了一个不同颜色的流动,这样整个玻璃体的模型高光就丰富起来了。


节点连接部分其实有思路了就很简单,把自己想要的效果拆成一个一个的小部分,然后通过节点合成在一起,等效果确定,再叠加上颜色就完成了。


整个毛发是分多层去做的,每一层都对不同长短的头发做出了区分,对于xgen来说,相同长度的毛发在一个毛发系统,可以更好的控制它的造型。
在层级1的阶段我会把精力全放在它的轮廓和毛发走向可信度上,相当于做模型时候的雕刻大型,这个阶段我不会过于去在意它的细节。
大型完成后继续优化层级1的毛发穿插,我会尽量去把毛发的束感做出来,让它人为造型感突出一些,另外每簇头发的曲线走势我也会特别注意,尽量所有的结簇的毛发曲线走向都能融合在一起,不会有某几簇特别出戏。
在基础造型做完之后,再添加碎毛,增加它的真实感。



灯光比较常规,HDR+主光+边缘光+补光的组合,因为全身都是黄色金属,所以很难找到具有参考意义的图,整个氛围都是一遍又一遍的找感觉,每天打开文件的第一眼,如果觉得没惊艳到自己就死扣,实在扣不出来了就拉朋友一起来找茬。
在补光部分我加了很多点光源去模拟环境反射,让金属的质感更强,多盏灯光也能让金属反射出来的高光更多变。
在主图灯光确定之后再使用单一HDR光去测试以及展示整体角色在不同环境下的表现效果。

这里场景的主要光照还是来自于HDR,手动的主光灯针对于我想体现的视觉中心(头部)提升亮度。

不同HDR下角色展示效果:】

最终的调整方案还是缩小看整体效果,看哪个部分和整体融合不好,哪里的细节跟不上。
这是一个比较无聊的环节,保证整个角色的细节度在同一水平线上。
加上一点粒子特效,因为很多流动效果在路径追踪模式下并不能很好的显示,所以每次调整完渲染成视频,根据视频里面的不足返回调整,一遍一遍的反复推敲自己的角色。
下图上的小点都是粒子效果,在视频中也能看见一些漂浮的发光物,就是这个。

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Thepoly