我在Zbrush中对步枪的零件进行了分组,以方便我管理模型并进行布尔运算,并且直接使用文件夹中的布尔运算生成网格模型并进行DynaMesh。这个流程的好处就是可以快速看到布尔后的效果并且不用频繁切换工具。并且使用变形中的抛光工具制作边缘倒角。




完成DynaMesh之后,就可以开始一些细节的雕刻了,我使用了一些常用的DamStandard、ClayBuildup,TrimDynamic笔刷来制作金属及木头的边缘破损细节,考虑到枪身是木制的,与金属接触的部分的磨损会更严重一些,所以我还使用了一些木纹的Alpha来制作枪身的木纹细节以及片层结构。







我使用Maya制作了低模,由于我保留了我Maya制作的白模以及用于布尔的几何体,这使我能非常快速方便的制作低模,大多数情况下,我只需要整理一下模型的布线即可。在这个阶段需要关注一下软硬边的处理,避免出现奇怪的阴影。
制作完低模之后我使用RizomUV来拆分UV,RizomUV无论在拆分展开还是摆放UV方面,都是十分快速和方便的。我计划使用2张4096的贴图来绘制这把枪的贴图,所以我提前进行了规划,并进行了相应的分组。



我使用Marmoset toolbag来烘焙法线以及其他辅助贴图,这一个过程只要模型命名正确并保证高低模匹配的话,进展会非常顺利。并且我会烘焙2种AO贴图,分别是单独零件的AO以及一张整体的AO。



完成烘焙之后我就开始进行贴图的制作。数字钢印,以及生产厂厂标之类的细节。
首先我观察了数字钢印,为了使细节更逼真,我选择了使用Zbrush雕刻了一组数字,并将其烘焙制作成Normal透贴,这样我就可以直接在Substance painter中自由使用以及摆放。


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Thepoly