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新蝙蝠侠角色制作流程分享
发表时间:2024-09-14     阅读次数:     字体:【
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材质贴图


皮肤材质和装备材质我都是在substance painter中完成的,很多朋友在制作面部贴图的时候会选择在mair中制作,mair在绘制贴图方便确实是非常强大,但因为我太久没用了,忘记得差不多了,sp用得比较熟而且也基本够用了,所以在软件上我没有太纠结,能达到目的就行.

首先我会先选一张vface中人种年龄状态看起来和罗伯特接近的贴图作为打底,但这终究不是罗伯特的扫描贴图,上面的颜色包含了别人的特征信息,所以如果我们把这张图直接用来渲染,你会发现在它比高模无贴图的状态看起来更不像,因为他人的面部颜色信息干扰了我们,所以我会去找一些罗伯特的高清照尝试映射一些他的个人颜色特征上去,当然我们刚映射出来的效果也会很糟糕,它上面的光影明暗,色调也和我们的底图完全不搭,需要进行修正处理。后面就是参考电影中的妆容,根据渲染的效果的反馈来调整。

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vface中的utility贴图,三个通道包含了血红蛋白、黑色素、腔体三张贴图,根据自己的需要,我们在制作颜色、高光、粗糙度、二层高光等贴图的时候可以把这三个通道的贴图作为遮罩,叠加出更生动的变化。

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如高光贴图 我们不希望毛孔凹下去的地方也有高光,就可以把腔体贴图作为遮罩,把凹下去的毛孔叠暗,这样我们的高光就不会连成一片,高光细节变化更丰富。

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贴图导入maya中进行测试, 为颜色贴图添加一个校色节点,剩下的raw贴图加一个airange作为色阶,根据渲染的效果调节节点,节点只能对贴图作一个整体调整,如果需要局部调整则回到sp中调整后导出并替换贴图。

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Xgen毛发


这个角色发型比较凌乱,我想要做出罗伯特刚摘下头盔,头发会有点被压乱,有一点点被汗水打湿,所以发梢会有一点点成簇的感觉,毛发不同部位长度和形态差别较大,为了方便调整,我把毛发是分了很多个描述去做,另外每簇头发的曲线走势需要特别注意,发型不能太顺太整齐,但也不能乱到破坏了整个发型的基本形态。

在基础造型做完之后,为描述添加修改器并配合遮罩调整效果,我的修改不一般不会加太多,一般一个clumping控制大的簇,以导向生成,另一个clumping控制小的打簇效果,增加层次感,再加一个cut把发尾末端长度打破一下,再加两个nose修改器,一个为头发增加全局的小燥波,但是强度比较小,再另外一个用来增加飞出来的小碎毛,

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用表达式来控制随机遮罩,白色噪点是我们要增加nose的地方,数量要少,频率也要小,但是幅值要大,这样我们就能得到一点自然的小碎发,增加它的真实感。

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灯光渲染


除了项目上我们的角色最终动作需要为A-pose或者T-pose,我们在制作个人作品的时候一定要加上动作和表情,哪怕这个角色是立正站立,没有夸张的动作表情,也会有微动作和微表情,比如头是略低还是仰,肩膀和胯的高低,双腿的前后区分,哪怕眼睛往一别撇,嘴唇微张,这些小调整,都能让角色生动许多,具体我们要根据角色的气质性格去调整,以加强角色的特技。

我为这个角色渲染了多组不同氛围的灯光,我想要有一组像油画一样厚重的灯光效果,一组和电影的主基调一样红黑色的灯光效果和一组不带任何情绪和颜色倾向类似定妆照或者证件照一样白背景的灯光效果。

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对于这几种不同类型的灯光,我也没有一个固定的公式要怎么打,对于一般效果,一般是一个低强度的hdr环境光,一个主光,一个补光,一个背景(或打到背景板),但是这些都不是绝对的,主要是对着目标参考图反复测试,慢慢接近参考效果 。

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有时候也会看下这类型的摄影灯光图,借鉴摄影师拍照时所用到的灯光数量、大小、位置、强度,会得到一些意外的灵感。

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最后渲染的时候有些镜头我会在镜头设置中加上景深,大多数是在AOV中输出Z通道,到后期软件中调整,这样效果强度调整更加灵活,而且不会增加渲染的计算时间。最后试着玩一下后期的一些效果,锐度、曝光度,色调、镜头光晕这些效果都可以试一下,让渲染图看起来更像是照片,也许会得到一些意想不到的效果。

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文章转载自

Thepoly

 
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