







在案例制作前,我在网上收集了大量有关该版本蝙蝠侠的参考。包括电影截图、剧照、手办、效果参考、演员的个人照片,并且在制作的过程中根据自己的需要,不断补充新的参考。参考越多越好,特别是写实的公众人物肖像,因为是大家所熟知的形像,需要花更多时间准确地捕捉角色的外貌特征,不过需要注意的是我们可能永远做不到所谓绝对的像,哪怕是同一个人同一时期的照片,有时候都会让人感觉不那么像是同一个人,那么不同时期的同一个人因为年龄和状态不同、相机焦距、角度、光线、妆容等的不同,参考和参考之间的差别会更大,所以更多的参考有助于我们找到更接近人物特征的平均值,制作出符合我们印象中的角色。


头部在开始头部模型制作的时候,因为是个人项目,所以对拓扑和布线之类的没有要求,我直接选择了Vface的基础模型,它有很多不错的原始细节可以让我的角色得到继承,也省去了对贴图包裹的步骤。我的经验是我们在高模制作阶段先不用死磕,大的感觉雕刻的差不多了,快速把发型眼球眉毛等这些示意的模型加上,因为这些元素对一个人的特征影响也是非常大的,在这些总和的基础上观察,更有利于判断对人物特征的把握。制作不是从模型到材质到毛发再到灯光这样线性的,我们可以在后期灯光测试和毛发制作的时候根据渲染效果反馈回来调整。

因为这次使用的是Vface的贴图,像毛孔以及一些小的凹凸起伏,一般对效果的影响比较大,对角色特征的影响比较小,所以我们可以直接把vface的置换贴图到maya中输出,配合区域ID贴图,我们可以很灵活的调整不同区域不同通道的强度。
模型中大的起伏和一些个性化的特征,我们就在ZB中制作,在zb中为了更好地预览加上了vface置换的毛孔的效果,我会把vface的置换图导入到zb中,但不要应用置换贴图,因为我们最后并不是真的需要导出毛孔细节,仅仅是为了预览,雕刻过程中也会开启和关闭置换来观察不同的效果。


制作装备的时候我没有在maya里建模,而是直接在zb里雕刻大型,用聚光灯打开导入的参考对照身体比例,装备的位置与大小。

然后结合Zremesher/Zmodeler/Topology等功能进行拓扑。这样我不用一开始就考虑布线这些问题,我先想享受雕刻这个过程,也减少了在两个软件之间导来导去的麻烦。


卡线的时候可以按D键进行细分预览,既不用真的加上细分又可以看到细分后卡线的效果,因为过早加上细分,后面要再修改模型的拓扑布线就会很麻烦。
衣服和裤子的布料我也没有到Marvelous Designe中进行解算,因为这为数不多没有被盔甲和绑带压着的布料,碰撞体比较多,他不需要大范围的进行物理模拟,在md中解算对我来说反而是一种更麻烦的选择,所以我会在zbursh手工雕刻,
并用一些衣纹笔刷和遮罩来丰富它。

制作披风在md中模拟了个大型,回到ZB中重拓扑,为了方便后续可能需要调整纹理或者进行物理解算,我并不想把披风做成双面,而是在边缘处往内卷来制作一个假包边。映射和笔刷增加一些细节,我们还可以利用分组去选择遮罩,对版面进行挤出或者收缩来模拟版片与版片之间的缝线。

待全部模型拓扑好之后,导出低模展UV,这里我用maya来对模型的UV进行整理,把一些需要整齐纹理的UV进行打直,并把材质接近的模型UV归为一组,方便后续材质的制作。
分配好UV的低模重新导入回ZB中,继承之前ZB中的高模细节再导出置换贴图。

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Thepoly