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赛车服制作流程分享
发表时间:2024-09-12     阅读次数:     字体:【

● 纱线强度

纬纱强度:横向
经纱强度:竖向
对角线张力:斜向

纱线强度控制面料的拉伸强度,数值越大,越不容易沿经、纬、斜纱方向拉伸。
可简单理解为数值越大,面料越硬越不容易被拉伸,越不容易产生大的褶皱变化,褶皱越不流畅,但是越容易产生小褶皱。

反之就是数值越小,面料越软也越容易被拉伸,越容易产生大褶皱变化,褶皱越流畅,但是越不容易产生小褶皱。

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●弯曲强度

经、纬、斜纱方向的弯曲强度,

数值越大,面料越不容易沿经、纬、斜纱方向发生弯曲

可简单理解为数值越大,面料越“厚”,产生的褶皱越“少”

反之数值越小,面料越“薄”,产生的褶皱越“多”

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●变形率:用于控制经、纬、斜纱方向需要变形的褶皱的多少

变形率数值越高,可以出现的细化褶皱越多

●变形强度:用于控制经、纬、斜纱方向被识别到的褶皱处被细化的程度

变形强度数值越高,可被调节的褶皱处的弯曲数值越大,转折越平缓,面料越硬

变形强度数值越小,可被调节的褶皱处的弯曲数值越小,转折越大,面料越柔软,细碎

变形率与变形强度是相互作用的,变形率与变形强度配合纱线强度与弯曲强度才能最终得到我们完全想要的效果

可以简单理解为,变形率与变形强度,是纱线强度与弯曲强度的一种补充,在纱线强度与弯曲强度调节还不够的情况下,使用变形率与变形强度,让模型呈现出更多的褶皱效果。

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●内部阻力:模拟在水中状态

●重量:这个很好理解,就是面料的克重,克重可以很好的跟纱线强度做配合(比如低纱线强度配上高克重,那么面料就会有明显的拉伸感)

●摩擦系数:布料之间的摩擦力的大小

摩擦高,布料之间不容易滑落,容易产生受力点,从而产生褶皱

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总结:经纬纱强度决定面料的“硬度”与“拉伸度”,弯曲强度决定面料的“可弯曲度”

套用这个逻辑去选择面料,比如锡箔纸,塑料袋的特点是“轻而硬脆,薄且多碎褶”

“轻而硬脆”抗拉伸能力较大(纱线强度大)

“轻薄”抗弯曲能力较小(弯曲强度小)

“多碎褶”可变形的区域较大,抗变形的强度较小(变形率大,变形强度小)

当你熟悉每一款面料的软硬度以后就可以通过这样的方法调节出自己想要的面料数值

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面料的数值理解可能比较绕人,但是没关系,MD中的默认面料库其实足够支持我们制作项目中的大部分服装了。

5.二级与三级褶皱制作

基于上述理解开始细化工作

2级褶皱的制作(在大褶皱之外出现的并不影响轮廓和褶皱走势的小褶皱)

粒子间距:4-5,这一步的褶皱基本需要通过调节经纬缩率以达到效果,粒子间距越低,出来的褶皱数量跟效果就越好

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这个套装我并没有制作三级褶皱,三级褶皱一般在粒子间距2级别下制作,我觉得这套服装粒子间距3的细节就足够看了。

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到这一步服装方面就已经完全制作完毕了,下面就是鞋子的制作。

6.鞋子的制作

我个人是非常喜欢在MD里面制作鞋子的,鞋的制作步骤很简单

● 准备鞋楦:这个决定鞋子的形态是否准确
● 制作鞋底:鞋底直接在Blender里面做好,分UV,通过倒入服装的方式把UV勾勒为版片
● 制作鞋身: 鞋身的制作方式很多,我比较喜欢用3D笔直接在鞋楦上绘制版片,勾勒好形状以后直接转成版片,再进行微调,以此方法类推最终得到全部的鞋子版片,然后结合上面制作服装的知识点,调节出你想要的效果
● 面料选择:鞋子的面料一般都是偏硬的,像全粒皮革或者珠面皮都可以使用

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缝制的时候需要注意缝纫的层叠结构

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剩下的头罩跟手套我就不一一说明了,制作方法大同小异。

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到这一步MD阶段就完成了。

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Zbrush处理


细化之前先进行三角面清理

我的个人习惯是这样的,MD中的服装单层与厚度我都会各导出一个,单层版片进行ZRemesher清理,然后再ZB中挤出厚度,再映射一遍MD中带厚度的模型。之所以需要多出映射这一步,是因为我的MD细节完成度比较高,ZRemesher三角面转四边面后会丢失不少细节,所以需要这一步操作。

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清理完以后就是正常的细化工作

1.增加MD处理不到的细碎褶皱

2.增加缝纫处的褶皱变化

3.增加记忆褶皱

4.处理边缘

5.增加纹理细节

6.简单的在ZB中制作贴图

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ZB中的处理我习惯把所有细节都用模型表达出来

● 第一层是不规则褶皱雕刻:这一步是为了让面料不那么呆板,尤其穿着过的服装实际上褶皱是流畅中带着一些皱巴巴的感觉

第二层是基础纹理:使用牛津棉材质

第三层制作棉絮质感:用噪波可以很好的制作出棉絮质感

第四层制作记忆褶:长时间穿着会产生这种记忆折痕

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制作配件


头盔跟Hans系统我选择plasticity制作,plasticity做这类硬表面或曲面真的非常方便

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内部得棉垫部分直接使用UV导入MD转成板片得方法制作

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Hans底部的垫子也是同理制作

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文章转载自

Thepoly

 
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