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赛车服制作流程分享
发表时间:2024-09-11     阅读次数:     字体:【

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制作契机


制作这套赛车服是我看到了3dscanstore的这套扫描赛车服文件,我就想试试如果用MD+ZBRUSH能不能把模型做到扫描级别呢?

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素材收集


在开始制作之前,我会大量收集相关素材,尤其注重细节素材的收集。例如,服装的缝纫层叠关系(叠缝还是拼缝)、结构细节、边缘细节,甚至一些被遮挡的结构。

在制作现实题材的写实模型时,确保大剪影轮廓和造型的基础上,细节是决定模型最终效果是否真实的关键。合理的细节堆叠能够丰富模型效果,使其更加逼真。

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MD制版


1.前言:

制作流程最核心的部分就是MD制作,我一般使用CLO3D进行制作,这两个软件基本没什么区别,单纯更喜欢CLO3D的UI界面。
模型制作中APOSE或者TPOSE状态下去制作服装,会比动态下制作服装要难上许多,APOSE状态下会少掉很多动态POSE的牵扯力,褶皱更难做的漂亮。

MD中的制作思路大体被我分为下面4步,一般制作到第三步就结束了,褶皱细节要求低的项目到第二步就结束(比如日韩风格的服装)
● 廓形的制作(廓形的制作取决于服装制版)

粒子间距:15,服装版片在这一步尤为重要,版片的精准程度决定对原画外轮廓的还原程度

● 1级褶皱与服装基础质感的处理(决定服装褶皱走向的大形体褶皱)

粒子间距:8,服装版片正确的情况下这一步基本可以直接完成,剩余的需要依靠拉扯和固定点做出我们想要的效果

● 2级褶皱的制作(在大褶皱之外出现的褶皱)

粒子间距:4-5,这一步的褶皱基本需要通过调节经纬缩率以达到效果,粒子间距越低,出来的褶皱数量跟效果就越好

● 3级褶皱的制作(极其微小的细微褶皱)

粒子间距:2-3,这一步的褶皱制作比较麻烦,因为2的粒子间距下,电脑已经不是你能控制的了,基本是通过微调经纬缩率、归拔等去实现

2.原型版

制版前首先分析参考,赛车服实际就是一件连体工装服,连体工装服我们又可以单独拆分成工装上衣和工装裤子去制作。

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服装中所有的衣服都是通过原型版调节而来,原型版包括:上衣原型、裤原型、裙原型等等

我们初始的服装版片就通过这个原型版来得到(由于篇幅问题,如何使用省道转移来改板以后会做详解)

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3.剪裁分析

开始制作的第一步就是分析参考服装的剪裁,这个服装的特点是:

● “袖窿深”较低,
● “肩斜线”较长
● “领宽”适中,贴合脖子
● “胸围”适中,较贴合裸模胸部

通过这些观察直接从原型版上开始修改,得到下图(橙色线条是原型版)。

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以此制作原理我很快的得到下面的服装版片,一般制版阶段粒子间距数值12-15.因为我们是游戏模型,实际的服装版片肯定与现实服装版片存在很大的差别。游戏行业服装制版只需要懂得原理,根据原理去修改,得到我们想要的结果就可以了,并不一定强求版片与现实的一样;

很多我们在网上找的标准制版套用在我们的裸模上反而做不出你想要的效果,这是因为我们项目或者自己的裸模与服装行业通用裸模的数据差别巨大,网络上找到的服装版片是通过标准人体数据套入公式计算得来的,简单的理解就是游戏行业制作模型属于“高订”,需要根据自身裸模的不同去调节版片。

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4.一级褶皱与服装基础质感的处理

得到初始的版片后开始细化,细化阶段的例子间距可以调节到7-8。

细化阶段需要制作服装的一级褶皱,一般决定服装轮廓的褶皱我统称为一级褶皱,是MD制作中最重要的一步,这一步如果处理不到位,最好不要接着往下做。

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在这个环节下需要确定服装的面料褶皱质感(这里说的褶皱质感是指直观能通过褶皱就可以判断这件衣服给你带来的感觉或者分辨面料,比如棉质感的,很厚,很薄,膨胀感等等)

面料褶皱质感跟以下因素有关:

● 面料物理数值

● 服装的厚度

● 服装冲突厚度

● 服装的内外层数量

回到赛车服,赛车服是内外双层的服装,内外部都具有防火性
● 外部:芳纶纤维
● 内部:聚苯并咪唑材质

通俗理解就是化纤材料

赛车服的厚度感是比较重的,需要制作双层,直接克隆为内部层或外部层,给予内部层一定的厚度冲突让他产生”膨胀力”,外层我想制作出参考那样多褶的效果,所以我使用涤纶材质制作(一般我很少会调节MD提供的一些默认材质,大部分服装用默认材质是完全可以做出来)

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文章转载自

Thepoly

 
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