纹理是用 Zbrush 绘制的。纹身是在不同的图层上制作的,并在 Photoshop 中与皮肤漫反射、粗糙度和高光度混合。关于我的纹理工作流程,让我们以粗糙度贴图为例。

我将从 Maya 开始使用 AiStandartSurface 并使用粗糙度滑块,这个值将是我在 Zbrush 中的基础颜色。我将在顶部使用画笔和 alpha 绘制细节。我还使用噪声系统来获得更多的小细节。

眼睛一直是我最喜欢工作的部分。我为这个项目开发了一种特殊的虹膜,因为我希望它几乎完全被建模。角膜和巩膜是相同的几何图形,一个渐变节点用于创建虹膜出现的透明度,这是不同的几何图形。

对于硬表面模型的纹理,工作流程与皮肤几乎相同。我放了一个基色,添加所有细节并在必要时绘制划痕以匹配造型。然后,在不同的图层上,我使用黑色和白色绘制脏污,稍后将用作蒙版。
对于照明,我想要一些逼真的电影外观。为此,我将 Arnold 与 ACES 工作流程一起使用,主要使用 HDRI 和 Aera 灯。

我做了一个简单的绑定系统。在我摆好我的角色之后,所有由皮肤引起的变形都通过雕刻和混合塑造它们回到模型中来修复。脸部是 4 种混合形状的混合体,可以组合起来调整他的表情。
我在 Maya 中使用 Sculpt Tool 制作面部表情,并在 ZBrush 中添加了额外的皱纹,我将与我的基本置换贴图混合。
对于渲染,我使用 Arnold 渲染视图。我的设置非常简单:我独立渲染每个灯光,没有背景、Z 深度通道、对象通道和遮挡通道。然后所有这些都在 Photoshop 中合成,有时,我来回做一些来删除/添加一些小东西,比如反射或阴影。

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Thepoly