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达斯·摩尔案例分享
发表时间:2024-04-04     阅读次数:     字体:【

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制作目标和参考



这个项目从午餐时间/下班后的快速雕刻开始,此时,我想在面部解剖学上工作和进步。然后我做了一个非常快速的纹理和渲染,它在我身上成长了很多。我看到了潜力,并立即知道我想用它做什么。

我从来没有专业的从事过视觉特效工作,所以我没有制作工作流程和技巧来实现逼真的角色。我在这里的目标是自己学习新技能,在 Maya 中尝试用我的个人项目来做。

我使用了很多不同的参考资料,但主要来自 The Phantom Menace 和 The Clone Wars。我真的很想捕捉他的态度和邪恶,并尽可能地保留原演员Ray Park的肖像。剩下的,我知道我想做一些不同的事情,从电影 Solo 的 Maul 的概念艺术中获得灵感,一些“使用过的”、“肮脏的”和“损坏的”。

腿的灵感主要来自原三部曲的机器人设计,但也有一些很酷的粉丝艺术。当然,我还获得了一整套关于身体解剖学等的参考资料。

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模型制作



我一直从 Zbrush 中的球体开始,我雕刻/移动并使用 dynamesh。一开始我研究了面部解剖学,得到了比例,并尽可能地让它变得真实。


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由于我是先做头部的,所以我必须根据头部来调整身体比例,然后是一个来回的工作。一旦我有了正确的形状和解剖结构,我就添加了主要细节。最后,我在最后打破了对称性,添加了所有二级和三级细节。

我已经知道身体会被切成两半,但我还是做了腿,以研究我的全身解剖结构,还因为它们可以用作之后机器人腿比例的基础。

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在 Zbrush 中完成有机部分后,我抽取网格并使用 Quadraws 在 Maya 中进行重新拓扑,因此我的模型可以在拓扑流方面用于生产,并且可以在需要时进行动画处理。


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对于腿,我在 Maya 中做了一个快速的版本,找到了我的风格和我想要的方向。一旦我对剪影感到满意,我就改进了建模并打破了这里的对称性,因为我希望每条腿都以自己的方式看起来很破旧。我为衣服和光剑做了完全相同的工作流程。

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对于皮肤细节,我使用了我的自定义 alpha 和画笔,然后我逐步应用它们,使用 Zbrush 中的图层来完全控制一切。我做了几个单毛孔阿尔法,一些有多个毛孔的阿尔法,一些皮肤图案,还有一些手指关节阿尔法。


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对于衣服,我保持简单,但总体上反映了摩尔和西斯。光剑刀柄也一样,它有皮革包裹、尖刺和红色金属,这将让人想起 Maul 的全球形象和服装,并且是对他在 The Phantom Menace 中的光剑的回调。


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对于更真实的方面,我在 Maya 中使用 Ncloths 进行了模拟,以使它们看起来更自然,获得褶皱和变形。之后,我在 Zbrush 中添加小细节和小皱纹。

皮革是使用我在 Zbrush 中雕刻的可平铺 alpha 制成的。然后我将它们与密度面罩结合起来,以便在布料磨损的地方或边缘去除它们。

UV 非常简单,我在 Maya 中解开它们并制作了由对象重新组合的 Udims,从而使我能够保持良好的纹理分辨率。


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文章转载自

Thepoly

 
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