联系电话:18652913986
行业资讯位置:首页 > 行业资讯
使用ZBrush和UE5
发表时间:2023-09-20     阅读次数:     字体:【
5
渲染


在渲染方面,我花了一些时间来学习虚幻引擎。我在游戏行业工作了8年多,但从未真正使用过虚幻引擎制作游戏,所以这是我第一次尝试使用该软件。我原本打算使用MetaHuman作为我的基础网格和材质等,但与Arnold皮肤着色器相比,MetaHuman给我留下的印象并不深刻。我的目标始终是与阿诺德所能生成的效果相匹配,在实现这一目标之前,这将一直是我的目标。我使用在Arnold中创建的材质作为虚幻中着色器的基础,然后找到了Nick Rutlinh撰写的关于在虚幻中使用XYZ贴图的精彩教程。这个教程非常有价值,因为他带你了解了创建材质过程中的每一个部分。我还使用了他的头发材质教程,效果也很好。教程结束后,我在皮肤着色器中添加了一些额外的输入,并将在未来的项目中继续这样做,直到我能够获得 "阿诺德外观"。

图片

灯光一直是我的致命弱点。我喜欢雕刻,但对我来说最糟糕的部分是最后的灯光和外观设计,这也是我总是失败的地方。在这个项目中,我尝试了各种不同类型的灯光,三点式灯光设置、HDRI、柔光箱、聚光灯,但都不尽如人意。最后,我使用了一个简单的点光源,然后在外观开发渲染中使用了一个带有柔光箱图像的矩形光源。对我来说,我相信灯光少即是多。曾经有一位同事告诉我,如果你的雕塑足够好,你就不需要很多花哨的灯光来展示它。

图片

我认为要塑造一个完全真实的角色是非常困难的,我自己也在不断努力!这是一个缓慢而稳定的过程,无论你在这个行业工作了多久,你都必须继续努力。有时,你会过于拘泥于让雕塑逼真,以至于雕塑不再有趣。重要的是要知道什么时候该停下来,从雕塑中学习,然后将其运用到下一个项目中。我在这个项目中学到了很多,尤其是虚幻引擎,这绝对是我将来要用来进一步推动我的肖像制作的东西。

图片

6
结论


对于这个项目,我认为我无法投入时间,我从去年7月开始做这个项目,在教学、全职工作、其他艺术创作和生活之间,我只是零零散散地工作。据我所知,我花了3周时间完成了头部的创作,其他部分还没有完成。我想,如果我不是在创作期间努力学习软件,这个项目会进行得更快。不过,在这个项目中,我确实变得非常精通UE5,对XGen也更有信心了,所以我认为时间花得很值。

图片

主要的挑战总是来自自己,作为艺术家,我们面临的最大挑战必须是自信,我们知道无论我们做什么都不够好,但有力量放手去做对我们有好处,对年轻艺术家来说也是很好的学习机会。不是我们做的每件东西都能照亮世界,但如果我们每次雕刻都能产生更好的效果,那就是我们成功的地方。你不应该与其他艺术家相比,而应该与昨天的自己相比。这是进步的唯一途径。



文章转载自

Thepoly

 
上一篇:使用ZBrush和UE5
下一篇:3Dmax&Maya双管齐下系列Ⅳ