
通常我在雕刻时会从基础模型开始,可惜我没有时间总是从球体开始。我上一个从球体开始的项目是康纳-麦格雷戈(Conor McGregor)的肖像,但这次我是从Texturing XYZ提供的基础模型开始的。我从一开始就知道要使用新的VFace纹理包(确切地说,是VFace#79Adam)。在开始雕刻头的一个小时左右,我总是先用眼睛瞟瞟头部,直到我觉得越来越接近想要的肖像为止。然后,我会截取头部、正面和侧面的截图,并在Photoshop中进行一些涂改。

我认为这是整个过程中最重要的部分,如果你想获得一个好的肖像,就必须不断地将头部与参照物对齐,确保方向正确。在 ZBrush 中进行雕刻时,我总是使用图层;你永远不知道什么时候会想要删除或淡化某些东西。

头部雕刻相对简单。正如我说过的,我倾向于在头一个小时里先用眼睛观察,然后在上色后再深入研究平面的变化和面部的结构。老实说,我的雕刻方式很奇怪。我在游戏行业以雕刻头像为生,因此工作期限很紧,一切都必须在紧凑的时间内完成。对于我的个人作品,我喜欢慢慢来。我通常会在一个月内雕刻好头像,然后把它搁置起来,有时甚至长达6个月。老实说,我并不在意项目的完成,我只是喜欢雕刻,并努力做到像,所以把作品搁置一段时间会让你耳目一新,当你再次打开它时,你可能会发现哪里出了问题。或者在极少数情况下,什么问题都没有,然后你就可以继续创作了。


正如我之前提到的,我使用VFace制作了位移和纹理,这些都是在ZBrush中通过将贴图分解到RGB通道并使用图层进行应用的。除此之外,我还添加了额外的图层来分解皮肤细节,如斑点和痣。然后在UE5中使用不同的ID遮罩通道对法线贴图进行进一步控制,以进一步细化。

对于服装,我知道它们不会是这个项目的核心重点,所以我没有花时间在Marvelous Designer中制作西装外套、衬衫和领带,而是直接在ZBrush中用DynaMesh制作了服装模型。我有一个基本的身体,用来遮盖衣服,并使用ZRemesher得到一个良好的基础来开始雕刻。然后我在Maya中使用Quad Draw对网格进行了重新拓扑,并在Substance 3D Painter中对其进行了纹理处理。


我总是使用Substance 3D Painter为角色制作纹理,这也是我们在游戏行业中使用的软件。我喜欢它的可控性,效果不言而喻。在皮肤方面,我使用了从VFace软件包中购买的皮肤反照率贴图,并对其进行了调整,使其与让·米歇尔的皮肤更加匹配。我唯一使用的是MetaHuman管道中的眼睛,UE5鼓励人们使用自己创建的眼睛,我完全同意这一点。在UE5中我的角色的早期版本中,我使用的是FlippedNormals眼睛,它非常棒,但是当UE5为您提供了已经设置好的着色器时,您为什么不使用它们呢?

发型可能是这个项目最具挑战性的部分。正如我之前提到的,在开始这个项目之前,我就想打造巴斯奎特的标志性发型。我以前从未接触过他的发质和发型,网上也几乎没有任何参考资料可以帮助你,所以我完全不知道该如何做到这一点!我首先研究的是他的头发究竟是怎样的。我在 Instagram 上看到了Troyblyden,他正在记录自己受巴斯奎特启发而设计的发型。有了这个,我就能看到头发的实际位置以及它应该做什么,而不是每次都要猜。我做了几次不同的尝试,最终才有了你在最终图片中看到的效果。虽然可能不是百分之百准确,但我对最终的效果非常满意。我使用XGen制作头发,首先创建了一个小的非洲发髻。然后,我放置了不同的导线来作为主要的发辫,并使用不同的修改器来控制和实现所需的外观。

头发的大部分由3个clumping修饰器、1个cut、3个coils和3个noises控制。这可能有点夸张,但请听我一一道来!我使用第一个clumping修改器将主导线结块在一起,以获得一个良好的起点。第二个clumping在70%刻度处的团块刻度急剧下降,这是为了让更大的团块看起来更有层次感。第三次结块与上一次类似,但这次在90%左右就开始下降,以便让头发的扇形更小。剩下的就不言而喻了,剪发是为了修剪形状,盘发是为了做出卷度,而噪音则是为了做出蓬松感。
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Thepoly