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《废弃石阶遗迹场景》全流程分享
发表时间:2026-09-14     阅读次数:     字体:【大 中 小】

项目目标与所用软件

本次项目我的核心目标是深耕灯光渲染与画面构图。这是我第一次使用虚幻引擎制作室外场景,因此我希望系统学习如何打造优化度出色的自然有机场景。
本次创作使用软件清单:PureRef 参考图整理;Blender 建模与 UV 展开;ZBrush 高模雕刻;Substance Painter 材质贴图绘制;Unreal Engine 整合全部资产搭建场景。
整个项目周期共计四周,工作规划分配如下:第一周:搜集参考素材、搭建基础白模并敲定设计思路;中间两周:完成各类模型制作并组装搭建完整场景;最后一周:画面精修优化与作品最终展示输出。

制作流程

我的整套制作流程十分清晰。创作的第一步是发散构思、搜集参考素材。
随后我直接针对多个构思方案制作场景白模,结合他人反馈、对比分析各版白模效果,从中选定最终方案,这一步我就同步把控好了整体场景比例尺度。
粗模阶段完成后,我逐步用成品模型替换场景里的临时占位几何体。
灯光与性能优化不能等到最后才处理,需要贯穿项目全程持续考量。其中包括控制贴图分辨率、减少模型面数,以及避免灯光和材质着色器过于复杂等各项细节。
之后进入精修阶段,重点进行细微调整。在此过程中我排查并修正了大量性能隐患与模型布线错误。我多次复制关卡文件,方便测试多种灯光氛围方案,效果不佳时也能随时回退;同时反复调试后期处理体积参数。
最后一步也是最有意思的环节 —— 作品展示输出,主要产出高质量演示视频,并制作流程分解图文。

参考素材与创作灵感

我查阅了大量不同风格遗迹的参考资料,确定本次场景以废墟作为核心创作方向。最后我找到了哈尔茨罗森堡的一座塔楼古堡实拍图,十分契合我的设想。这座古堡以及其他同类相关画面,是本次场景最主要的创作灵感来源。
Reference-1-ideation
我习惯快速进入三维制作环节,收集完创意参考后,立刻去验证方案可行性。我直接打开虚幻引擎,只用立方体快速搭建多版场景粗模。
完成粗模后,我绘制叠色分析草图,复盘现有画面并梳理可优化之处。最终我选定了偏小的场景规模,这样能集中精力打磨细节,充分发挥有限空间的表现力。
Reference-2-blockouts
素材参考工作不能只停留在前期。如果重来一次,我会预留更多时间搜集整理参考。正式开工前形成清晰完整的创作思路至关重要。
氛围、道具资产、画面构图、光影色调四类参考图,能给制作带来极大帮助!
Reference-3-final

场景资产

本场景结合 Quixel 素材与自制模型资产共同搭建。能使用 Quixel 资源的部分我都直接复用,找不到适配素材的物件则全部自行制作。下文展示所有我原创制作的资产。
Asset-zoo
我在 Quixel 素材库中没有找到适配本次场景质感的石质拱门,因此选择独立制作。先在 ZBrush 快速雕刻高模细节,再到 Substance Painter 中将细节烘焙至低模网格。
弧形墙体在 Blender 中完成制作,依靠置换贴图搭配置换修改器实现凹凸肌理,这个方法十分高效。陶罐道具直接使用 Blender 建模,再导入 Substance Painter 绘制贴图材质。

植被制作

这次植被创作我尝试了不少新方法。常春藤借助 Blender 插件生成,贴图直接复用了树木的素材。
整棵树木完全在虚幻引擎内,通过程序化植被编辑器插件制作。这套工具的逻辑和 Unity 的 SpeedTree 相近。你可以自由调整各类参数,生成适配场景风格的树木;模型支持 Nanite 虚拟化几何,上手操作十分简便。
Unreal-foliage

贴图制作

场景内大部分资产都采用 Quixel 自带贴图,节省了大量制作时间,让我能把更多精力投入灯光、构图与整体氛围把控。石拱门、石柱和陶罐则全部自制贴图。
这类道具先在 Blender 完成 UV 拆分,再导入 Substance Painter 绘制材质贴图。
贴花贴图对提升场景质感起到关键作用,我在墙体各处零散叠加苔藓贴花,营造出破败荒芜的遗迹氛围。
Render-closeup

资产摆放布置

从基础白模过渡到完整成品场景,这个过程很容易让人无从下手。我先把代表地面的立方体替换为雕刻完成的地形地貌。
之后逐步替换所有白模块体,优先大量使用 Quixel 素材库资产,Fab 素材库找不到匹配物件的部分,就单独自制模型补充。
下方动图完整展示了场景从搭建初期到最终成品的全过程变化。

画面构图

本次场景围绕一张核心主镜头画面进行搭建,制作全程我都会单独分出一个视口窗口,实时显示相机视角,随时核对构图效果。
我遵循三分构图法布置画面视觉焦点,核心目的是引导视线落向台阶上方的拱门入口。借助台阶形成的引导线,搭配拱门与前景景物形成的画框式构图,最终实现了这一视觉引导效果。
Rule-of-thirds

构图细节优化

当时画面整体氛围感仍有欠缺,左侧区域尤为单调,于是我增设了一处次要视觉焦点。我尝试摆放多款不同道具对比效果,最终认为长剑是视觉表现力最强、也最贴合遗迹主题的选择,同时特意调整灯光,让光线刚好落在剑身上突出质感。
另外点缀了一些花草,为暗沉废墟增添色彩层次。
Render-side

灯光设计

初期场景只放置了一盏平行太阳光。随着场景逐步完善,我新增多盏聚光灯光,用来突出视觉焦点,同时避免画面出现完全死黑的区域。打光时需要考量诸多细节,我会反复自问这几个核心问题:

画面明暗对比是否充足?

视觉焦点能否第一时间抓住视线?

画面是否过曝或欠暗?

画面噪点是否过多?

眯眼观察时,场景层次是否依旧清晰可辨?

当然需要考量的细节还有很多,以上是我把控光影的核心标准。
我刻意将拱门入口设置为全场最亮区域。分享一个实用技巧:开启灰度显示模式(快捷键 Ctrl + Windows + C),快速检查明暗层次对比。充足舒服的明暗反差,能大幅提升场景质感。还有一种校验明暗色阶的方法:截图导入 Photoshop,使用快捷键 Ctrl + L 调出色阶面板进行细致检查。
values
本次场景属于半室内空间,同时能大面积看见外部森林远景,初期曝光失衡问题十分突出。针对这个问题我反复调试后期处理体积的参数,重点调整阴影对比度与高光对比度两项数值,解决曝光不协调的问题。
Post-processing-volume
远景森林区域起初噪点很重,并且画面左侧进光量过高,分流了观众本该落在视觉焦点上的视线。
我的解决办法是在相机视野外搭建遮光遮挡模型,以此控制阴影分布,平衡整体光影。
light-blocking-cubes
平行太阳光的调试过程中我遇到了明显问题:为了得到柔和阴影,我调大了光源角度,但随之产生了阴影抖动、噪点闪烁的故障瑕疵。
这是虚幻引擎 Lumen 全局光照非常典型的通病,没有一键根治的简便方案。我只能将光源角度回调,直到阴影不再出现错乱闪烁;但此时阴影边缘过硬,达不到想要的柔和效果,于是改用聚光灯模拟柔和光影作为替代方案。
初期聚光灯效果很违和,人工打光痕迹过重,完全看不出是林间透射的自然光。为还原真实感,我制作了一张带模糊树叶遮罩的材质赋予聚光灯,模拟光线穿过树叶缝隙的斑驳透光效果。
下方视频对比了两种灯光方案的效果:仅使用平行太阳光、平行太阳光叠加树叶遮罩聚光灯。

当然使用聚光灯时一定要把控数量,不能大量堆砌,时刻兼顾场景运行性能!

以上就是最终成品场景全部灯光的设计思路与调试手段。
除修正曝光问题外,我还依靠后期处理体积完成画面色彩分级。调色阶段需要反复调试、不断试错摸索。过程中我会大量截图留存,方便前后版本直观对比效果差异。
同时我使用了 LUT 颜色查找表调色:先截取场景画面导入 Photoshop 进行色彩调校,再将调好的色彩映射至标准 LUT 模板,最后把修改完成的 LUT 文件导入虚幻引擎后期体积中生效。
Look-Up-Table

作品展示与渲染输出

我会投入充足精力完成渲染与成品展示,这是观众最终直观看到的内容。我使用虚幻引擎的影片渲染队列插件,调整多项参数:提升采样数量、输出分辨率,以此得到干净无噪、画质更高的成片。



文章转载自

Thepoly

 
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