自我介绍
大家好!
我叫菲利普?拉多万诺维奇,是一名场景与关卡美术师。我属于自学成才的美术从业者,过去几年间,我先后在多家工作室
任职,主要负责场景美术相关制作工作。
目前我就职于数字虚空 3D 工作室,担任场景美术师。团队氛围十分出色,也让我的专业能力得到了极大提升。
项目创作思路
创作这件作品,我的核心目标是精进雕刻与材质绘制能力。我一直在寻找合适的练习题材,挑选那些我此前始终难以做好的内容来突破自己。
参考素材搜集
找参考图时,我最常用的平台是 Pinterest 与 ArtStation。我会搜集现实实景素材,同时收藏一众我十分欣赏的艺术家作品,以此给自己设定画面质量标准。
参考素材筹备完毕后,我便进入下一制作阶段。
制作工具
PureRef:参考图整理
Maya:基础模型搭建、UV 展开
ZBrush:高模雕刻
Substance Painter:贴图烘焙、材质绘制
Unreal Engine 5:最终画面合成、灯光渲染
基础白模搭建
我个人习惯几乎全部项目都先用 Maya 搭建基础白模,场景内会导入真人比例人体参考模型,方便把控整体比例,同时规整布线拓扑,为后续流程做好准备。
这套流程并非硬性标准,只是我个人偏好的起步方式。
高模制作
高模阶段我使用 ZBrush 完成。先用动态网格(DynaMesh)起型,雕刻出富有层次感的大体造型,直到整体轮廓效果符合预期。
完成大形后,进入第二层级制作宏观细节,比如坡面、裂痕,进一步打破单调轮廓,丰富形体变化。
下图是该阶段我用到的雕刻笔刷。
精细细节工序
最后一轮细节刻画,我在模型边缘添加细微磕碰破损,并打磨平整曲面。
考虑到后续会做偏陈旧磨损质感的贴图,本阶段没有堆砌过多表面细碎纹理。收尾工作是对高模进行减面,将面数精简至合适标准。
低模制作
本作属于个人练习项目,因此我直接在 ZBrush 里对高模进行减面得到低模,既能保留几何体上的基础造型细节,也能控制模型面数,方便后续流程操作。
UV 拆分与贴图烘焙
UV 展开工作我同样使用 Maya 完成。依旧是因为这是个人创作项目,我先用软件自动展开 UV,之后再手动整理优化 UV 布局。
这件道具体量较大,且我规划了近距离特写镜头,因此将整块岩石几何体划分成多套材质 ID 组,以此保证整体贴图像素密度均匀充足。
所有贴图均在 Substance Painter 中完成烘焙。
材质贴图绘制
贴图绘制全程使用 Substance Painter 完成。为打造写实质感,我调用了多款 Megascans 材质素材组。
项目从一开始就确定用虚幻 5 渲染,因此我在引擎内搭建环境光照,并套用虚幻自带 LUT 色彩查找表进行色调统一。
基础材质选用岩石贴图,在此之上叠加多层细节:柔和的边缘高光、凹陷处积灰脏迹,再辅以一张附加法线贴图增添表面肌理。
最后调整色彩与粗糙度的差异化变化,贴图制作阶段就此完成。
渲染制作
渲染我选用虚幻引擎 5,一是我操作起来最为顺手,二是在场景搭建上能获得更高的调控自由度。
额外说下地面细节处理:我给地面制作了一套简易置换着色器,防止地表看起来平整呆板。
再搭配草丛、碎石以及若干融合模型做场景陈设点缀,就能烘托出完整美观的场景氛围。
结语
感谢各位阅读本文,希望大家能喜欢这份岩石资产的完整制作流程分享。
文章转载自
Thepoly