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Substance Painter纹理分步教程
发表时间:2026-04-29     阅读次数:     字体:【

第五阶段:材质和场景平衡的最终完善

在这个阶段,我不会单独审视素材,而是将角色视为一个整体场景进行创作。我的任务是平衡光线、色彩和对比度,使所有元素和谐地融合在一起。

这是最终版本,所以我:

  • 检查场景的整体氛围
  • 柔化尖锐的过渡
  • 运用重点来引导观众的注意力

1. 第四阶段后的初始状态

所有素材都已详细列出,但场景对比仍然过于强烈:

  • 曲率被清晰地解读。
  • 阴影太深了
  • 贝壳在视觉上占据主导地位,引人注目。

我以此为基础进行进一步的平衡。

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2. 处理皮肤(初始阶段):
我柔化轮廓,并在面部涂抹一层基本的暖色调,暂不进行最终细节处理。最初的暖色调出现在颈部和两侧,以展现材质的质感。

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3. 提高音量

我通过平衡光影来突出头部形状。

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4. 色彩协调

我柔化了渐变效果,并为配饰增添了光泽。

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5. 最后打光:

我降低了过高的对比度,柔化了额头和鼻子,并略微提亮了眼睛。整体妆容变得更加平静、完整。

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角色在第五阶段第1-5点中的外观变化

第六阶段:最终校对和材料整理

这是完工前的最后一次质量控制。目标是确保所有表面:

  • 外观一致,密度相同。
  • 在不同的光照条件下都能稳定工作

1. 调整平衡和强度:
我调整整体色调和光泽度。我添加曲率+AO+凹陷效果,以增加微对比度和立体感。

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2. 通过对比度亮度(叠加)进行对比

我平衡了明暗关系。

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3. HSL 校正

我创建 HSL Perceptive 来提亮中间调并恢复光影的自然平衡。

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4. 绿色图层

我添加了一个从下到上的渐变(生成器 → 位置),并在叠加层中添加了世界空间法线(绿色通道)的绿色贴图,以柔和地突出显示形状。

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5. 最终微对比度和平衡
我添加曲率(叠加)并调整色阶:我增加立体感,降低饱和度。最终效果变得和谐统一。

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角色在第六阶段第1-5点中的外观变化

第七阶段。最终地图

我创建了一组纹理贴图,用于定义角色在渲染或引擎中的最终外观。正是在这个阶段,您可以检查之前的所有决策是否协调一致,以及它们与光照的交互是否稳定。

项目需求将决定你的选择,但在这个案例中,我使用了以下基本地图集:

  • 底色:显示材料在未考虑光照条件时的最终颜色。
  • 粗糙度:决定光泽和光散射的性质
  • 金属质感: 决定表面的反射类型和材质感。
  • 正常: 形成微浮雕和小的表面细节
  • 环境光遮蔽: 增强空腔的立体感(必要时用于引擎中)

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这些贴图共同构成了一个完整的 PBR 材质模型,可用于游戏或渲染管线。

导出前我总会检查以下内容:

  • 地图同步
  • 在不同光照条件下出现的尖锐过渡、噪点或伪影。
  • 不同HDRI和光照角度下材料读取的稳定性
  • 不同光照条件下材料性能的保持

这是重要的一步,因为它可以确保材质的 PBR 逻辑在所有渲染中都能正常工作。

概括

如果你想让你的奇幻角色栩栩如生,并能讲述概念艺术家构思的故事,以下是我在纹理绘制过程中需要注意的一些事项的建议。

1. 以现实为基础。 即使是风格化也应该基于真实的材料及其物理特性。

2. 打好基础,因为它是一切的基础。 底色、粗糙度和金属质感约占最终造型外观和辨识度的 80%。

3. 将技术图作为辅助工具,而非替代品。 曲率、AO 和凹陷可以增强形状,但始终需要手动校正。

4. 手绘。这是让角色栩栩如生的关键。 点描能赋予角色生成器无法企及的自然感、变化和真实感。

5. 使用渐变色。渐变色
可以统一材质、控制颜色、增强构图并创造深度。

6. 认真打磨细节。 最终修改应注重形式,避免内容过于繁杂。

7. 在不同的光照条件下进行测试。 最终材质在不同的HDRI(高分辨率图像分辨率)下应能稳定工作。



文章转载自

Thepoly

 
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