其余部分,尤其是无法用上述方法制作的动物造型,我全部用标准挤出手动建模。期间做了进行大量测试,做出适配 ZBrush、结构最优的中模。思路其实比较简单:在完善的大型基础上,给所有模型加保护线、倒角,并设置细分层级,方便导入 ZBrush。
高模雕刻
雕刻阶段是整个项目中最有成就感、也最繁琐的环节之一。手枪细节极多,我需要区分哪些细节在 ZBrush 雕刻,哪些用法线贴图在 Substance 里实现。出于优化考虑(我也推荐大家这样做),我在 Maya 里给每个部件规范命名,再逐个导入 ZBrush 并创建组。雕刻方面,我的中模结构已经很扎实。我只对必要部分做轻度动态网格与自动拓扑,其余主要使用黏土堆积、破损标准、移动等笔刷。低模方面,简单曲面(如树枝、叶子)用 Maya 自动拓扑,复杂曲面(如动物、部分叶子)用四边形绘制工具手动拓扑。
UV 与布局
展 UV 时,我专注于充分利用 UV 空间,最大化纹理像素密度。我用 Maya 展 UV,用 Blender 摆放。我把模型分成 3 套 4K 纹理集:一套用于枪身主体,另外两套按枪械部件合理分配,保持统一的纹理像素密度。我强烈推荐使用以下 Blender 插件优化 UV:UVPackmaster 高效打包;TexelDensity 保证整体纹理像素密度一致。
烘焙
烘焙我选择使用 Marmoset Toolbag 5。它的烘焙工具比 Substance Painter 更强大、可调节性更高,尤其适合这种高精度工艺道具。其余流程我保持简洁以避免瑕疵。所有毛线哦ing都用清晰命名区分_low(低模)与_high(高模),可按名称直接烘焙。我确实遇到过一些小瑕疵,但通过在特定区域手绘调整包裹器,问题很快就解决了。
贴图绘制
贴图绘制是我整个流程中最喜欢的环节。目标是做到无限贴近真实的写实效果。我仔细分析参考图,拆解各个细节,理解每种材质与真实制作工艺。每种材质我都遵循相同基础结构:基础色(随材质变化)、一层或多层颜色变化层、两层粗糙度变化层。
配套道具与叙事设计
绝大多数古董击发式手枪都配有收纳箱与保养工具,但我这件原型没有。所以我必须参考真实文物,自行设计收纳箱。难点在于让它与手枪风格统一、协调。我设计了一个优雅的木质收纳箱,内部带丝绒内衬,箱盖花纹灵感来自手枪上的藤蔓与动物图案。配套物件与箱子的制作流程和手枪完全一致,这里不再赘述。
八猴渲染
渲染我选择 Marmoset Toolbag 5,开启光线追踪后,能快速产出极高品质的效果图。我还对所有相机进行了多次调整,实现最佳调色与整体视觉平衡。几乎所有效果图(博物馆风格除外)都只用一套光照:HDRI 环境光。我复用了 Substance Painter 里的 “Studio Tomoco” HDR,用来做白底干净渲染完全够用。我同时保留了低亮度 HDR,营造微弱的外部环境光,又不会盖过主光照。
文章转载自
Thepoly