面部与毛发制作
脏辫的毛发纹理由 Ornatrix 毛发制作插件完成。高模中添加的黄色圆柱结构,是为了避免在八猴渲染器的烘焙环节中,脏辫的内侧表面暴露出来,从而导致脏辫纹理出现缝隙。脏辫的制作分为三个层次:浓密的底层毛发、层次感更松散的中层毛发,以及细碎的飘发。随后我使用 Ornatrix 的发丝转网格修改器,根据引导曲线生成脏辫的最终模型网格。角色的面部与身体以 MetaHuman 的模型为制作基础,省去了额外的 UV 拆分和拓扑工作,制作效率大幅提升。同时我在虚幻引擎中直接复用了 MetaHuman 的Shader。纹理制作环节,我使用 ZWrap 工具将高精度的扫描纹理(固有色纹理、置换纹理)投射到模型网格上,整个流程遵循 TexturingXYZ 的通道工作法,在此不再赘述具体细节。
贴图
所有材质的绘制都注重微细节处理:在肢体摩擦处添加汗渍效果、在相应部位制作泥土堆积的质感、在磨损的表面叠加灰尘纹理。眼部效果直接使用 MetaHuman 的眼部着色器,无需单独制作自定义的眼部纹理。
UV 拆分与布局
该角色包含大量绳子、布条、绑带等重复元素,我通过使用纹理贴片和连续性 UV 的方式对这些部分进行优化,提升纹理制作的效率。模型的 UV 拆分在 3ds Max 中完成,我为躯干、腿部、腰部配饰、头饰和武器分别分配了独立的材质。
绑定与摆姿
为了高效完成制作并达到理想效果,我使用 3ds Max 中的角色骨骼系统完成了模型的绑定与摆姿。由于我并非专业动画师,后续使用 ZBrush 的 Transpose Master 插件修正了部分蒙皮问题,对关节部位的蒙皮效果做了更精细的调整。
最终渲染
我使用了免费的 MetaHuman 光照预设包搭建渲染的光照环境,提升角色的展示效果。基础光照采用预设中的标准三点布光法,同时在每个渲染场景中添加少量辅助光源,突出角色的轮廓与材质质感。
总结
整个项目的制作耗时约五个月,过程中充满了挑战,也有许多收获满满的时刻。制作大量道具、调和丰富的色彩、雕刻脏辫纹理,每一项工作都并非易事,但最终我完成了这份令自己满意的作品。我很荣幸能在这里分享我的制作流程,也希望这些内容能为其他创作者的创作之路提供帮助或灵感。
文章转载自
Thepoly