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《超级马力欧兄弟—酷霸王》制作分享
发表时间:2025-12-31     阅读次数:     字体:【

先来看看最终完成的效果吧!

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我的制作流程遵循传统的PBR流程,参考了写实类生物和雕刻类次时代生物的素材材料分析,以及包括身上的纹理和皮肤的质感处理。

俗话说:“好的开始是成功的一半。”

在来火星之前,我是一个刚刚步入大四的在校生,带着满怀的期待和热情来到了火星,在校期间也上过一个学期的zb课程,但是我想要全方面的了解这个具体的建模过程,学无止境!在校学习时仅仅也是一个软件的自学,而且一周才上一节课,也是一个很无助的学习过程,遇到问题没人问,很多时候有问题就那样过去了,也没有再去问。

来到火星后,刚开始接触的也是我没用过的软件3ds Max,第一次跟着课程学习和使用新软件,真的很不适应,而且我还下了狠心用了英文版的,那个阶段每天都过得很焦虑,没有一天不做到晚上十二点,届时看着走廊上以前学员们的优秀作品,总想着“为什么不能是我呢”。但是在老师和同学的帮助下,以及还有我不要脸的一直问问题的情况下,我边学习软件基础,边了解了PBR全流程,学会了分析物体结构,理清建模思路……建模好像变得不那么难了。老师对建模技巧以及材质思路的倾囊相授,对我的学习过程提供了巨大的帮助!让我在本次制作中顺顺利利的完成此次作品!

下面就是本次雕刻类次时代模型制作的过程了。

软件使用清单:

l3ds Max/ZBrush: 大型搭建、中模制作、高模细化、高低模匹配、模型减面

lBlender: 高低模匹配

lRizomUV: UV拆分

lToolbag 5: 中低模效果图渲染、法线烘焙

lKeyshot 9: 高模效果图渲染

lSubstance Painter: 材质贴图绘制

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简模搭建


在这个阶段我遇到了两个容易犯的错误,其中一个在老师的提醒下幸运避开,另一个却不幸踩坑。

我避开的:个乌龟的动态是属于两边不对称的,如果在搭建初期就不严格按照对称去做的话,进而先去追求动作的相似度的话,会非常的影响到这个阶段的工作效率,效率上会大打折扣,但是左老师也细心讲解了关于对称的好处,在模型搭建初期,先把对称开开,能省下很多的事,然后等纹理以及肌肉都雕刻完成之后再改变动作,还教给了我们新的知识点,改完动作之后还可以两边一起雕刻,真的非常方便!

我踩的坑:大型搭建的过程就是把模型分解为几何体的过程,这一阶段往往只用最简单的球开始完成。但这样做出来的模型只能算是一个抽象的草稿,和原画的出入肯定是很大的。在做这一步的时候,我很容易会去比对一些很细节的地方,然后觉得:“欸,还是不太像。”进而抓着“草稿”的一部分死命抠细节,这样做会有两个问题:1.该画草稿的时候凹细节,最重要的大型可能没做对,时间却浪费了不少;2.凹细节的过程中可能会加很多新的点线面,如果之后做完其他结构的简模,回头一看这个结构的比例不对,那调整就会变得更麻烦

心得: 开始建模前要仔细分析原画,理清哪些细节是要在简模阶段做好的(比如脸部的肌肉要夸张,包括身上的肌肉,其实也要按照人体的结构去走,只是会更夸张一些)哪些细节是后几个阶段再慢慢细化的,以及哪些是可以留到作品完成阶段再旋转的倾斜结构(做的过程中当然也可以实例复制出来旋转观察,但请一定要记得保留一份平放的实例以便后续修改!)。建模过程中时刻提醒自己现在是大型搭建阶段,只需要去关注最大的体块,关注体块与体块之间的比例,用最简单的Z球来进行堆叠,不断旋转视图检查剪影轮廓,确保从各个角度看都舒服、有特点,且和原画相近。

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高模制作


在大型没什么问题之后,终于要开始真正做结构了。

要点1:记得开Dynamesh为了布线 做中模并非只把模型做出来就好,为了后面高模阶段更方便,在做中模时候就要严格按照刚刚用Z球搭建的大型来进行雕刻,边雕刻边调整布线,这时候就要打开Dynamesh的命令了。

要点2:布线要工整合理在制作身上的零部件时,并非圆角都能依靠高模阶段的涡轮平滑完成,结构上明显的大型圆角,需要在中模阶段就做出来。但若是布线不合理,涡轮平滑后,这些手捏的圆角结构就很容易“塌”或“鼓包”,整个结构看上去坑坑洼洼。因此中模的圆角结构,应该让线均匀且呈扇形平均分布在结构上,结合辅助用的圆柱体,将每个点调整到合适的位置,这样涡轮平滑之后才是一个完美的弧形。在这一步需要比较多的耐心,在做的过程中需要不停切换视图来进行观察修改。

要点3:分析结构。 游戏用的模型需要考虑玩家的手机/电脑机能,因此有很多小结构并不需要真正做出实体,为了优化,都选用后期烘焙的方法烘到大结构的法线贴图上,比如某些小的凹槽凹坑,或螺丝上的螺纹等小细节。这些小结构有个特点:高低起伏不太明显。因此做中模前需要仔细分析原画,分拣出可以做烘焙的结构,中模不做,既省了工作量,又提前优化了面数。

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高模细化


做法: 身上的小部件可以在3ds Max中对中模的结构边进行卡线,利用涡轮平滑生成。中模阶段跳过的烘焙小结构,在这个阶段也需要做出用于烘焙的平面结构。这个阶段没有什么太难的难点,但如果中模阶段没太遵从四边形布线的原则,卡线就会困难重重,没办法用快速循环等工具快速卡,卡到一半还得去调整中模的布线,当然其他的高模制作就在Zbrush中进行,进行细致的雕刻,开细分网格,慢慢丰富自己的高模。

心得: 涡轮平滑迭代次数2-3级就够了,简单结构只需要在转折的卡线旁边多卡一条线(即一条结构边左右各卡2条线),只需要用2级的涡轮平滑就不会有模型拉伸的问题了,复杂的结构就直接上3级涡轮平滑。重点是用它来圆润主要边缘还有就是zb里的高模制作,这个时候就用到了一些鳞片的笔刷,包括皮肤纹理,都可以进行细节的增加了。

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低模制作


高低模匹配在这个阶段我主要是用到了Blender这个软件,麻烦的就是得对着高模一条线,一个点,一个面的拉出来,真的到这一步就要看自己的耐心了,一点一点的去连接。

低模心得:尽管低模的宗旨是减少面数,但圆弧结构的依然要保留扇形均匀布线,而且这些地方的线不能减得太狠,不然发现烘焙的效果会很差哦。

高低模匹配:利用推力工具(push)将做好的低模稍微缩小或放大,与高模匹配。尽管推力可以帮我们完成大部分的匹配,很多模型还是需要手动微调点线,这一步需要极高的耐性。

高低模匹配心得:高模和低模重叠在一起后,高模露出面,低模的结构边在高模圆滑的结构边里冒出来,这就是完美的匹配。

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UV制作


UV拆分心得:UV拆得好,贴图难不了。乱拆一时爽,渲染火葬场!

UV打直 利用Rizom强大的能力,尽可能打直UV,提高UV的占用率。但是不能无脑打直,随时检查棋盘格贴图是否均匀,不能有太过明显的拉扯。

藏接缝: 由于我的模型都是一体的,所以左老师建议我将模型从头到脚,手面什么的都切开,最后的效果也是非常的出彩,主要是把UV切割线尽量放在转角、边缘、底部等不易察觉的地方。UV与UV的接缝线会在上材质后显得特别明显,如果接缝藏得不好,渲染出来的效果就会大打折扣。

视觉权重分配: 摆放UV前需要先给拆好的UV分组,我的做法是先按照材质将UV分成好几堆,再放大其中细节多或者要烘焙细节的UV占比,利用3ds max UV编辑器的“紧缩在一起”命令快速排好每一堆的UV,最后再见缝插针,将一堆堆的UV重新融合到一起。

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贴图烘焙


烘焙不出错的前提是高低模高度匹配,烘焙的凹凸坡度足够大,这一步可能需要反复试错,不停修改低模甚至是高模的细节,但最终成功把高模的各种细节烘到面数极低的低模“泥巴”上时,你会感觉这个阶段像魔法一样神奇。

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材质制作


材质这一步是最能体现模型细节的一步,但同样的,像中模阶段一样,不能只凹细节,要从整体的大到小分层去画。在这个阶段我犯的一个大错误就是:用了三四个小时去刻画一个部分的细节,画完一看教室都准备关门了,其他地方的完成度还是很低。这样很容易就会陷进自我怀疑:觉得是不是自己效率太低了。

心得:材质要有变化,哪怕是最简单的纯色部件,也需要做出颜色的变化、粗糙度的变化、脏迹深浅的变化。这些变化会在灯光下形成使用的痕迹,让模型更有质感,也更有故事性,摆脱塑料感的诅咒!

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渲染


心得: 渲染和模型就如同摄影师与模特,相辅相成。哪怕模特再好看,遇到的摄影师只会拿门锁拍照,也拍不出好的照片。而渲染也是如此,通过灯光营造出氛围感,能极大提升作品感染力!

多尝试:尝试不同角度,找到最能展现模型细节与线条的最佳机位,开始进行打光。

主光及轮廓光: 作为作品中最明显也最重要的光,主光我选的是焦点集中,明暗对比强烈的聚光灯。轮廓光则是用更柔和,更好操作的日光作为背后的光源,点亮模型轮廓。

辅助光小技巧 辅助光可以将图片太暗的小角落点亮,也可以给模型制作更多的明暗、颜色变化,比如在暖色的模型上轻轻打一盏冷色辅助光。



文章转载自

Thepoly

 
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