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《钻地战车》制作流程分享
发表时间:2025-12-27     阅读次数:     字体:【
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一、软件使用

如下图为工程路径图:

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本次制作过程中会设计到多种软件和工具

基础模型的建立:3dsmax

高模的制作:3dsmax、Zbrush

uv的展开:RizomUV2024

低模及后期调整:3dsmax

模型贴图的绘制:Substabce painte、Photoshop

渲染器的使用:keyshot、Marmoset Toolbag

2
中模制作


中模制作阶段最重要的目标是确保模型的造型比例准确与布线合理流畅,方便后续的高模卡线和细节添加奠定基础。为此,我在用3Dmax制作中模时,特别注意车体各个部件的空间布局和尺寸比例,确保每个组件之间的协调性和适应性。当然作为初学者,我对造型比例的把握常常是不太准的,幸好老师每天的作业点评能让我清楚地知道自己的问题并及时做出修改,下面是提交的中模作业效果。

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制作过程中,钻头的制作是我认为比较棘手的。虽然老师详细讲解了钻头的制作方法,但刚开始我嫌麻烦,于是偷懒直接用了圆柱+挤出的方式制作,结果与原画效果大相径庭。后面克服畏难情绪,按照老师的步骤耐心地制作与调整,终于实现了较为理想的效果,钻头中模效果如图4所示。这个过程中,我深刻意识到,虽然捷径看似方便,但深度思考与精心雕琢才是实现理想效果的关键。

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高模制作


高模制作的精髓在于通过准确的卡线设计、倒角处理和细节雕刻来确保整个模型的结构精准、表面平滑,如此才能实现良好的烘焙效果和材质表现。规则的物体比如圆柱、立方体等都很好卡线,不规则物体就需要费一番功夫了,就比如钻头的卡线依然让我十分为难。刚开始不管我如何卡线,涡轮平滑后总是在钻头尖、刀片尖以及夹角处出现扭曲,后来在老师的指导下加上保护边才终于弄好。

卡完线涡轮平滑后,就可以进入ZBrush进行细节雕刻啦。由于我对ZBrush的使用还不够熟练,最初在雕刻时,我的划痕和碰撞效果显得比较生硬,缺乏自然的过渡感。我尝试通过不同的笔刷和雕刻强度来模拟真实的金属磨损效果,尽力使表面的划痕看起来更真实,且与整体形态和卡线过渡相匹配。尽管还需要进一步练习,我已经能在这个过程中逐步掌握如何结合卡线和细节雕刻,让整个高模的表现更加精致。如下所示是高模最终效果:

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低模制作


在低模制作过程中,我首先进行了减面,确保在保持主要细节的同时,减少不必要的面数。接着,我将低模与高模进行匹配,为了确保后续烘焙效果,高低模重合度至少要达到70%以上。高低模匹配完就可以展UV了,要注意切线在隐蔽的地方。UV全部展开后还要打直与摆放,优先摆放大物件,小物件插空放,同类型尽量摆放在一起,如此才能整洁美观。最后,就可以进行高低模烘焙了,将高模的细节精确地转移到低模上。如下所示是低模最终效果:

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在这个过程中,我经常犯高低模匹配不准确、低模出现面重叠和点重叠的问题,这些问题导致烘焙总是出问题。为了解决烘焙的问题,我又不得不反复检查修改低模与高模的匹配、低模的点面问题。通过多次对比和微调,才终于解决了烘焙的所有问题,不得不吐槽下“心好累啊”。

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材质制作


在第一阶段材质制作是我较为薄弱的环节,因此在第二阶段我格外注重提升这方面的能力,力求弥补之前的不足。我主要使用Substance Painter(SP)来完成材质的制作。首先,我为车体和钻头的金属表面创建了基础金属材质,然后通过SP的笔刷、遮罩、印章、材质等工具做出磨损、刮痕、锈蚀和油污的效果,实现硬表面道具的脏旧感。最后,为了整体的协调性,还要在物体的交界处做出过度变化。

在材质制作过程中,我也遇到了一些问题,特别是在表现流迹和刮痕等细节时。由于我对手绘板的使用不够熟练,导致部分区域的线条显得过于生硬,缺乏自然的过渡感。为了解决这个问题,我多次调整和修正,通过练习逐渐改善了细节的表现,使其更加柔和自然,并与整体材质风格更好地融合。虽然手绘板仍然是我的弱项,但通过不断的练习,我的材质效果逐步提升。如下图所示为材质图:

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渲染输出


老师要求使用Marmoset Toolbag(八猴)进行渲染,但由于我对打光和渲染流程的理解不足,导致渲染效果远不如预期,尤其是在渲染视频时,画面缺乏层次感和细节。尽管我调整了光源和材质设置,仍未能获得理想结果。为了保证作业的质量,我最终选择使用Substance Painter(SP)渲染静态图片,虽然SP在打光和场景控制方面有所限制,但其材质表现较为理想,至少能呈现出一些较好的效果。

然而,最终效果仍未令人满意。为此,我决定深入学习打光技术,通过回看老师的直播回放并参考网上的教程,逐渐理解了如何合理运用光源和环境设置来提升渲染效果。经过多次尝试,我终于在八猴中调整了正确的光照布局,特别是环绕光和补光的使用,使得细节更加突出,阴影部分也显得更丰富自然。下面视频是最终渲染结果,因为要赶第三阶段的作业,视频渲染也是不太理想,但也只能这样啦。



文章转载自

Thepoly

 
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