高模这一部分主要使用zbrush来制作,少部分使用了Maya。
① 上一步完成后需要卡线来细分模型,用来在zbrush中制作高模,雕刻细节如,金属质感,布料雕刻,皮革细节,浮雕和生物雕刻细节:
② 衣服花纹制作
方法一:可以先给需要花纹的衣服拆uv,然后在ps中画Alpha黑白贴图,再导入Zbrush,按Alpha遮罩,提取。
方法二:也可以在Maya中,使用吸附功能在模型上建出中模、卡线、平滑最终完成花纹制作,在卡线时可以随时开启高模预览,进一步调整花纹形状。
④ 雕刻生物部分。先雕大型,然后细化。注意要根据参考图来制作,不可空想:
⑤锁链的制作,可以使用第三方笔刷来完成也可以制作单个模型复制成链条,我是雕了单个链条模型,在Maya复制成一个链条,然后进入动画模式,使用运动路径功能读取样条线:
⑥如果模型结构复杂、卡线困难,部分结构也可以考虑雕刻:
⑦最后使用羽毛高模,摆出大型,为最后羽毛摆放区域、多少定下主结构:
拓扑主要使用Maya。
① 首先低模根据高模进行拓扑和修改,雕刻类的模型可以使用zb的减面功能,减掉相对结构不变的低级别。然后在Maya中再进一步拓扑,这可大大加快进度,后期也可以在保持uv不变的情况下继续减面:
② 衣服、鞋子、武器要在剪影处保持不变的情况下进行拓扑,这里为了高保真,则选择了面数适中,边缘部分留多点段数,保证边缘剪影足够平滑,非边缘区域,幅度变化小的段数相对较少,确保在匹配度高的情况下,降低面数。
③将羽毛低模留到最后,先制作羽毛的低模,这里我准备了多组不同的羽毛,先给其单独烘焙,得到法线图和Alpha黑白贴图,然后根据高模摆的羽毛大型,进行第二轮摆羽毛,这里我将不用类型和需要画不同材质的羽毛低模给不同的颜色区分,然后贴上法线图和Alpha图,避免在羽毛的摆放时出现漏缝。
④ 最后低模制作完成就按照正常的uv展开法线烘焙流程进行就可以了,uv展开使用RizomUV,部分直接使用Maya拆UV: