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《暗黑破坏神4》风格的角色头像
发表时间:2025-11-18     阅读次数:     字体:【
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《暗黑破坏神IV》雕像



我一直关注Cédric Peyravernay的作品,最近有机会试玩了《暗黑破坏神IV》。我认为游戏的氛围在Cédric的艺术作品中得到了很好的体现,因此我认为将他其中一个概念设计转化为3D模型会非常酷。

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他的艺术作品充满了有机、富有表现力的笔触,我试图模仿这种风格——这对我是个巨大的挑战。此外,我注意到Substance 3D发布了一些新的风格化滤镜,我想尝试使用Substance 3D Painter来实现手绘效果(之前我一直使用3DCoat)。

我的创作流程始终从研究和收集参考资料开始。我有几个核心参考资料,主要是解剖学方面的,但对于每个新作品,我都会针对具体项目进行有针对性的研究。在整个过程中,我不断收集参考资料并做笔记,我的PureRef板通常会变得有点凌乱……就像这样。

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建模



我使用ZBrush进行建模。我总是从一个简单的基底网格开始,确保基本比例准确,力求尽可能贴近概念设计。我喜欢在最低细分级别保持拓扑结构的简洁性——这让我对形状有更多控制权,并为后续高细节阶段打下坚实基础。

在这种情况下,角色本身具有较强的不对称性,因此在高分辨率雕刻完成后,我开始打破对称性,以增添更多个性与真实感。

羽毛、珠宝和配饰均通过手动雕刻逐一完成,未采用自动化流程。我首先使用粗略基础网格定义比例,随后进行干净的拓扑重构,并在必要时进行精细雕刻。

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低模与UV展开



在重新拓扑过程中,我使用了Blender,发现它在创建干净精准的拓扑结构方面非常高效。我使用RizomUV展开了UV,并将它们组织成独立的集合,分别对应头部、眼睛、羽毛和珠宝部分。

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纹理制作



我使用Marmoset Toolbag烘焙了纹理贴图。我喜欢它对网格的精细控制。在获得基础贴图后,我转而使用Substance 3D Painter进行手绘纹理制作。

在这个阶段,我的工作流程变得更加有机和艺术化。在绘制时,我不会严格遵循规则,而是更倾向于尝试不同的方法。我通常会先烘焙几张基础贴图作为底层,然后开始应用笔触,从整体到细节逐步完善,这与建模阶段的流程非常相似。

在达到一个不错的基底后,我使用了Substance 3D Painter的一些新风格化滤镜来进一步提升视觉效果。

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灯光



在纹理完成后,我决定尝试不同的边缘光效果。我在Eevee的视口中使用方向光尝试了一些着色器设置,还测试了几个材质贴图,但都没有达到我想要的效果。由于该概念设计时考虑了特定的摄像机角度,我最终为边缘光效果创建了自定义纹理。

我制作了三个独立的纹理,每个纹理对应受轮廓光影响的UV集,并在Blender中使用它们。所有纹理在着色器编辑器中以加法方式连接,但通过一个可外部控制的驱动器进行乘法运算。

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这样,我就能实现视频中看到的淡入淡出效果。

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绑定与动画



在完成纹理制作后,我决定对模型进行绑定。尽管我并非动画师,但我通常喜欢为作品增添一些个性——这有助于我突破绑定与动画的创作界限。在这件作品中,我使用了Rigify并制作了一个简单的动画,角色依次看向两侧,最后看向摄像头。

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最终展示



高模

为了展示角色,我决定使用Eevee渲染高多边形模型,并应用简单的粘土材质。

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纹理定时摄影工作流程

我认为展示模型旋转时的纹理制作过程定时摄影会很有趣。以下是我的操作步骤。

首先,我尝试在Substance 3D Painter中编写脚本,以分层逐步导出纹理。遗憾的是,该脚本未达到预期效果,因此我最终手动操作,逐层取消隐藏并导出结果。总共导出了119个纹理,涵盖皮肤、眼睛、羽毛和珠宝等部分。

随后,我在Blender中设置了一个简单的120帧转盘动画。我编写了一个Python脚本,该脚本:

逐帧播放动画,

为每帧加载不同的纹理,

在应用新纹理后渲染场景。

这产生了一个平滑的视觉定时摄影,展示了整个绘画过程,一帧一帧地呈现。

作为额外的实验,我为Blender的视频序列器编写了第二个脚本。它自动将渲染结果加载到时间轴中,我可以在其中定义帧持续时间、添加淡入效果、设置重叠帧,并延长最终帧的显示时间。

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额外渲染



使用相同的脚本,我还决定以正方形形式展示纹理,没什么特别的,只是重复了这次的工作,没有添加动画,并在最后添加了线框。

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动画



我不是动画师,但我一直在努力学习。正如我之前所说,我使用Rigify对模型进行了绑定,并尝试为胸像增添一些生机,使其能够向两侧转动。同时,在最终渲染时,我启用了边缘光的淡入效果,当动画达到结束时触发。这就是最终效果。

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文章转载自

Thepoly

 
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