从参考资料中提取信息一开始可能很难,但看的照片越多,你就能发现越多的细节。以下是我在查看武器照片时“看到”的一些例子。
即使是“干净”/“新”的武器也会有:
所用的武器将具有:
- 边缘磨损(在局部区域)。
- 金属/聚合物划痕。
- 高度傷害。
- 颜色变化。
- 粗糙度划痕。
- 粗糙度变化。
锈蚀 = 我想在这里简单说明一下,现代枪械上生锈的情况“很少见”。这并不意味着你想制造一把后装甲枪就必须/应该到处都生锈。我们将在“PBR知识”部分对此进行更深入的探讨。
以下是我解密参考文献的两个示例:

- 枪的那个部分是聚合物。
- 红色:颜色变化、粗糙度变化、划痕(颜色/粗糙度)。
- 蓝色:灰尘,主要在 AO 区域。
在下面的例子中,应用了相同的原则。
- 红色:颜色/粗糙度变化。
- 绿色:污垢点。
- 橙色:高度损坏。
- 黄色:粗糙划痕。
- 蓝色:AO 污垢/灰尘/油脂。
- 粉色:颜色/粗糙度变化。
- 青色:边缘损坏。
现在,你需要明白,“现代”枪支(不包括一战/二战或更早时期的枪支)的材质始终相同。虽然制造商、型号和枪支类型会有所不同,但表面材质通常相同。
这到底是什么意思?比如说,如果你正在制作一把 AR15 步枪,并达到了逼真的纹理效果,那么当你换到另一把现代枪支时,你仍然可以将你的知识应用到这把新枪上,因为它使用了“相同”的材料。
你需要设计出活动部件,比如枪掉到地上时哪些部位会接触地面,射手会用墙来支撑枪等等……但你会节省很多时间,因为你已经知道如何让这个模型看起来逼真美观。你已经有了一个良好的开端。
- 枪支不使用涂漆金属(停止使用它们)。
- 当您想要以 3D 形式重现某件事物时,了解其制作方法。
- 直到生产的最后阶段,枪支主要还是原始的金属零件。
- 涂层是多层的,覆盖整个部件以保护金属免受不同元素的侵害(这就是为什么枪很少生锈的原因)。
- 你需要明白,与涂漆金属相比,涂层非常薄,涂漆金属的划痕或损伤会有一定的“高度”。而现代枪支几乎不会出现这种高度效应。
这里的颜色图截图主要是为了向您展示我在纹理中添加的所有小细节。

这里的颜色变化很大,尤其是在活动部件和指针位置周围。所有“真正的”金属磨损都出现在特定区域(主要是那些首先接触不同表面的区域)。这些照片看起来可能有点奇怪,因为有些区域看起来非常白。这不是直接的边缘磨损,而是边缘高光。
在 PBR 中,粗糙度贴图是最重要的纹理。你需要通过材质的良好变化来使其更加真实。
有趣的事情就从这里开始。你会发现,我的白色/灰色小划痕和细节通常位于色图和粗糙度内,而不是金属感内。

我为什么要这么做?这和这个项目的目标有关。客户想要一把“干净”的武器,而不是一把“全新”的武器,而且他不想要任何受损/后残骸版本。
这是我选择“轻微伤害”这个方向的原因。这意味着该武器几乎每天都会被使用(可能是警察或军队使用的)。
它会受到一些撞击,它会接触其他表面(掉落在地上,接触墙壁,接触板载体的某些部分等......),但同时,它不会变旧或损坏。
这就是为什么我的大部分中小型细节都“轻微”的原因,因为它不够深,不足以穿透涂层。但它不会“破坏”效果。正如你在下面的照片中看到的,效果相当不错。

我就是这样实现这些细节的。没什么特别的,只是一个简单的图层,不透明度设为 40%,并设置了一些基本值。没有使用生成器。所有这些小细节都是用模板 (Stencils) 完成的。


我将在这里快速关注一下聚合物,向您展示我如何使用这些材料。
我的聚合物材料非常简单,我使用与金属材料相同的“规则”。
通过对参考资料进行良好的细分,您会发现,在对聚合物部件进行实际高度损坏之前,良好的颜色变化非常重要。
首先尝试关注颜色和粗糙度图。

这些聚合物材料非常坚韧,有时甚至比金属还要坚韧。你需要明白,需要很大的重量和力量才能真正损坏它们。
这就是为什么我说你应该关注颜色和粗糙度的变化。因为如果你观察一下日常生活中周围的一些塑料物品,你会发现塑料材质有很多“使用过”的区域,并且会变色。
然后,如果你真的想增加高度损伤,试着创造“独特的细节”,而不是到处都用划痕。只需在一个独特的位置添加一些损伤即可。这会增加一些故事性。

我使用“战术塑料”智能材质作为基础。我不记得它是 Painter 的默认智能材质,还是很久以前他们制作的军用背包的一部分。
然后我添加所有这些粗糙度和颜色变化图层,以及一些灰尘和污垢。别忘了在顶部添加一个锐化滤镜,值在 0.2 到 0.35 之间。它会稍微突出细节,并消除有时会出现的模糊效果。
那个聚合物智能材质在M4的纹理制作过程中被“更新”了一段时间。随着我对塑料材质的学习(我一直在学习),我期待着将来能更新它。
另一个很棒的技巧是,所有操作完成后,你可以添加一个绘画层,并在“底色”、“粗糙度”、“金属度”、“法线”、“高度”和“环境光遮蔽”(如果需要)上设置“穿透”,然后使用克隆工具在模型上某处的UV接缝处进行绘制,以隐藏它们。我花了一段时间才学会这个非常酷的工具。
文章转载自
Thepoly