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Y2K风格角色制作
发表时间:2025-04-11     阅读次数:     字体:【


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我选择的原画是姚克的作品。我觉得它很有趣,而且我认为它的主题很适合深入刻画。一开始,我把项目分解开来规划流程。通常,我先分析比例,确定关键设计元素。在深入建模之前,我分析了概念,确定了关键元素:

·轮廓和比例:紧身上身和夸张的阔腿裤之间的对比参考了 21 世纪早期的时尚。

·色彩平衡:腿部从蓝到白的渐变营造出视觉上的轻盈感,使构图中不会显得太重。

·张力点:尽管曲线平滑,但上部轮廓的锐角增添了活力,使设计具有前卫感。


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该设计还在上部分轮廓中采用了许多锐利的线条。尽管整体流畅,但每条曲线都有张力点。


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雕刻

我首先使用基本球体模型勾勒出身体比例,然后使用 ZWrap进行拓扑。这种方法确保即使在早期阶段,模型也是干净且可用的。一些元素立可以直接用简单几何创建,而更复杂的细节则使用 DynaMesh 完成。


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我在完成主要元素之前一直保持 A 姿势,因为对称性上来说流程更简单一些。头发和褶皱等元素在此阶段几乎不受影响,因为在摆好角色姿势后需要重新加工。


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在此阶段,所有元素均已应用动态细分。


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所有元素到位后,我开始摆出角色的姿势。这个过程相当线性:我首先定位骨盆和肋骨,然后转向腿部和手臂。关键是不要害怕“破坏”一切以获得理想的结果。最终确定姿势后,我会细化元素并添加褶皱和细节。


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对于配件和道具等硬表面元素,我使用了 ZBrush 中的 ZModeler。为了确保完美的细分流程,我使用了GN Import-Export,这是 Maya 和 ZBrush 之间的出色桥梁,可以保留 UV 和折边。

UV 友好流程:在 ZBrush 中准备 UV 集进行烘焙时,合并子工具至关重要。如果没有此步骤,创建干净的法线贴图可能会很棘手。


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渲染和场景设置

我开始设置没有纹理的场景,使用配置了金属和粗糙度值的多边形绘制。首先,我定位顶灯和主灯。这些灯光强调了模型的形状并为场景创建了基础照明。


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主照明完成后,我启用了天空光。Marmoset 有各种各样的 HDRI 贴图,但我更喜欢中性的贴图。HDRI 有助于用柔和的光线填充场景,为了获得完美的白色背景,我使用了环境天空模式。


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相机

相机设置包括一个重要选项:色调映射。我使用 ACES,因为此模式可最大限度地减少过度曝光并使灯光看起来更自然。


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纹理材质

对于纹理材质,我更喜欢 Substance 3D Painter。我主要使用生成器制作这个项目,并保持绘画简洁,没有添加污垢或磨损,因为它不符合角色的主题。创建基本填充和渐变后,我添加了噪点和图案。大多数图案仅应用于粗糙度,只有少数例外。


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由于这种细致入微的方法,纹理不会掩盖角色,最终结果也符合原画。


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为了让头发更有光泽,我添加了带有方向模糊的法线贴图,并对粗糙度应用了相同的技术。对于不透明度,我沿着头发的边缘添加了变化,以平滑从头顶开始的过渡。


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在渲染中不断测试地图至关重要,因为与最终结果相比,Substance 3D Painter 中的不透明度看起来非常不同。


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动画和着色器

在为电子宠物建模之前,我研究了它的版本并选择了1996年的模型,因为这个原画似乎参考了这个版本。


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为了制作动画,我使用了通过 UV 坐标制作动画的帧图集。我找不到其他方法将视频加载到 Marmoset 中。


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对于蓝屏动画,我使用了简单的 V 坐标偏移,这更容易设置。


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雕刻过程总体来说很快,但我花了一些额外的时间在摆姿势上。


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文章转载自

Thepoly

 
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