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钢铁侠制作心得分享
发表时间:2025-02-22     阅读次数:     字体:【

从Quixel Bridge成功导入Maya的Metahuman绑定模型将成为我们自定义角色的基础模型,用其自带的UV来适配Unreal5 中Metahuman材质。

这里举个例子:眼睛的渲染一直是角色作品的难点,在不同的渲染环境下有不同的解决方案,我们来看一下通过沿用Metahuman的模型材质可以实现怎样的效果。


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战甲




关于战甲:

钢铁侠的死忠粉也许会很快认出来,

这是Mark 7, 准确说是复联1末尾托尼从虫洞落回到地球时的形态。

选择舍弃肩膀上的武器外挂是为了得到更流线的轮廓。


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Mark 7的模型使用传统的Maya多边形做法,并没有什么特别的地方,这里是细分前的线框图,仅供参考。


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Mark 7的材质基于虚幻商店中这组免费的针对车辆的材质包,各种上漆的金属,裸金属,橡胶,玻璃,灯的材质应有尽有,可以很方便的调配出的大体效果,再结合SubstancePainter中手动制作的掉漆与划痕便有了目前的效果,在此就不多赘述。


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SubstancePainter中手动制作的掉漆与划痕,以及少量的瑕疵。

之后结合Unreal5汽车模板材质里来达到一种“正常使用”的效果。


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于灯光我强烈推荐MetaHuman Lighting这组灯光环境,来自Epic与奥斯卡最佳摄影奖获得者Greig Fraser(电影沙丘)的合作。从中可以学习很多大师级打光技巧。大家看到的托尼也主要是使用其中一组灯光环境(Portrait)修改而来的。

需要注意的在刚导入我们的自定义角色的时候效果很可能不如想象中那样理想。这是因为MetaHuman Lighting只是一套模板,好的打光需要根据不同角色去订制,基于角色的身高,姿态,面部特点,以及想要表达的氛围等等,从而对模板灯光环境进行调整。(后面分别展示了室内和室外的两种打光效果)


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Unreal5中的摄像机




除了构图,焦距和景深也许是对渲染效果两个影响最大的参数,我们来看一下不同的设置所带来的不同感受。(这里没有好坏之分,但要明确自己的视觉目标,并让结果为作品服务。


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文章转载自

Thepoly

 
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