我们先欣赏下最终完成效果:



使用软件:Unreal5 ;Zbrush;Maya;Xgen ;Substance Painter。
制作前我在网上找了一下钢铁侠视图以及唐尼的肖像参考,如下所示,左图为电影截图,中间图来自Queen Studio的雕像,后者的头身比更接近于漫画,但并不符合唐尼本人的身材比例,而我想营造一种唐尼真的在战甲里的真实感,所以采用电影中的比例是最早做出的美术决定。


最终效果更接近电影中较为写实的比例
写实人物的制作从收集好的参考照片开始,正面,正侧,半侧,仰视,缺一不可,分门别类,方便参考。
在参考照片时要注意单一光源的误导性,在雕刻的过程中同一个结构需要在不同的照片的不同光影条件下共同去佐证,不然整个雕刻过程容易周而复始。
作为个人练习,脸部的雕刻我选择纯粹靠肉眼观察,最大程度的锻炼观察能力。最终的结果也许并不完全像某一张照,而是众多参考的“均值”,或者说我“印象”中的Ironman。
需要注意的是你可能永远做不到完全“准确”,无论是用摄像机对图甚至是扫描文件,因为随着状态的不同和年龄的增长,人脸并不是一成不变的。在这里我们追求的是达成一种经过艺术提炼的“风格化”,
一个把不确定的细节概括为更好理解的整体的过程。是的,如果你仔细看这个Unreal 5中的唐尼也是很风格化的。我想从某种意义上说,人类所有的美术类型都是某种程度上的风格化,我们美术师并不是在无限还原现实。
正如Kris Costa在2018年Zbrush峰会上说的那样:“如果把人脸不停拉近,那光是皮肤毛孔都可以单独立项了。”

这也许是托尼没有那标准的胡子造型的样子:)我想说的是,不一定要在高模雕刻阶段死磕,相似度是所有元素结合的结果,哪怕是Xgen做完毛发后也是可以调整比例的,虽然不是很方便。
这里我找到了唐尼没有胡子杂志照,也很有帮助,但不管怎么说都不要怕来回调整,要用做Look Dev的心态来做人物相似度的作品。

Xgen也许会是你遇到过Bug最多的程序,但却是想做好偏向写实风格人物绕不开的课题,需要先静下心来打好基础。不然一上来可能有一半的时间都花在修复文件上。。。
在Xgen的工作完成后将Groom导入Unreal5,对其进行毛发粗细等参数设置。
最后我们会使用已经准备好的Metahuman的毛发材质来控制发色与高光效果。具体使用Metahuman材质的方法会在稍后提及.

这里是Xgen导入Unreal 5的官方指导https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/xgen-guidelines-for-hair-creation-in-unreal-engine/
以下是太长不看版:

最后你会在所选择的本地磁盘路径得到一个后缀名为.abc的Cache文件,将其拖入Unreal5 的Content Browser即可。
Unreal5 中比较主要的一些参数,控制毛发的粗细以及白毛的比例:



这边通过参数调整得到更粗,白胡子更多的效果:



下面高亮的三个参数通过互相配合可以调出从黑发,红发,金发,一直到白发的各种自然发色,Metahuman自带的毛发Shader也可以实现染发的效果,在这里不多做提及。



Unreal的Metahuman提供了一套优秀的材质系统,皮肤,眼睛,毛发等等,我们可以很方便使用到自己的角色上,为此需要先在Metahuman网页上创建角色(建议尽量捏成接近我们自己角色的样子),然后再分别导出到Unreal5(为了Metahuman材质球)和Maya(为了适配Metahuman材质球的模型和UV)。
这里要注意的是Unreal5有内置的Quixel Bridge,用来下载我们在Metahuman网页创建好的角色, 而导出到Maya的Quixel Bridges是在“https://quixel.com/bridge”下载的独立程序,一开始非常容易混淆。



文章转载自
Thepoly