使用MD制作外套模型,首先在Tpose状态下制作大概的衣服后,袖子想要饱满的效果需要做双层,双层布料就可以做出褶皱浑厚的感觉。
基本衣服做好之后再把pose状态下的模特导入解算,然后在调整布料到理想的状态。
我是在ZB中直接使用Zremesher进行自动拓扑,如果是在项目中还是需要手动拓扑的,后面再在ZB中调整。

剩余装备部分是从通过MAYA制作模型然后导入到ZB中进行匹配。

接下来在maya里面进行绑定,绑定使用SuerRigging插件,摆完pose后修复模型,匹配装备。
面具金属材质,先调出想要的色相和基础质感,金属材质方向是想做合金的那种,颜色饱和度不能过高过低,选择适中的饱和度,让它有合金的感觉,所以在法线上面添加一层碎碎的贴图打破一下整体的高光,让高光有变化,添加竖向的纹理制作出拉丝的效果。
在制作边缘破损的时候可以先做边缘深色,在绘制边缘提亮,这样效果会更加丰富。
金属小细节要根据风格相同的参考进行绘制创作,直接在SP里面手动绘制即可。


面具金属材质节点,在UE中叠加了一点菲涅尔效果,叠加了菲涅尔效果之后,可以在不同角度下程序更丰富的色彩效果。

布料材质使用了四种质感,白色布料,蓝色皮质,蓝色渐变布料和发光条。
材质质感之间最好是粗糙-光滑-粗糙,这样的话会使得材质层次非常丰富。而不是统一的粗糙度。
白色外套的纹理是直接在UE中直接叠加在法线节点上面的,如果是大面积的布料在SP中制作纹理的话精度达不到。
白色外套也是在UE中叠加了一点菲涅尔效果。


蓝色渐变皮质,在SP中叠加了一点暗纹,调节不同的粗糙度做出质感上面的对比。


自发光效果是UE中比较出彩的效果了,如果只制作单调的发光效果是没有办法吸引观众的,所以我加了一点底纹和渐变效果,并且让它们流动起来。
每张贴图需要乘以Panner节点使其可以流动,呼吸效果需要Sine节点。通过节点连接使其效果合并起来实现最终效果。
Panner节点实现流动效果:

Sine节点实现呼吸效果,添加Time节点和数值相乘可以控制呼吸效果的频率。


毛发首先要在模型简单搭一个大概的头发模型,有了基础的头发模型之后在刷引导线的过程中可以更好的根据模型的剪影刷引导线。
首先在插引导线的时候需要将引导线刷的均匀,分区域去制作描述和引导线。刷完第一层毛发后,再制作一层次级毛发,增加毛发的层次感。


下图是UE毛发效果


打光方式比较常见,主光+边缘光+补光,还需要Pinterest上面找喜欢的灯光参考,根据参考再进行灯光调整。

主光主要使用聚光灯,从角色的侧上方往角色上半部分打,主要打亮角色的主要部分,让模型明暗形成从上到下从亮到暗的变化。


顶光我是又补了一盏带有IES光照贴图的聚光灯,这样会更有光感。


在基础灯光确定之后再使用不同的单一HDR光去测试以及展示整体角色在不同环境下的表现效果。
不同HDR下的角色效果:




最终调整的阶段,就需要反反复复渲染看效果,多角度,换不同的灯光效果去测试,直到找到更符合模型本身的效果。
本身这个阶段可能会有点浮躁,需要静下心来细细的去调整,可能就是一些细微的调整就会让作品更加的精彩。
文章转载自
Thepoly