
这次的个人作品用到的是UE5.5,使用路径追踪渲染进行展示,Xgen制作毛发。开始这个作品是为了学习UE5,布料和脸部是我这次的制作重点,并且尝试更多灯光效果展示。在制作过程中根据原画和自己的想法进行结合所创作出最终的角色效果,希望大家能喜欢这个作品。
我们先欣赏下最终效果图:




这个角色设计的原图是来自于A站作者:???,在制作的过程中,调整了在原画中一些设计,更好的通过3D来实现合理的效果,对于原画中作者绘画不够细致的装备等,也在后续制作中根据原画的风格添加了一些符合原画的装备。
在制作的准备阶段,需要去各大网站寻找参考,根据原画和自己的思考寻找合适且大量的参考图,是对于大部分的创作者在后续制作的过程中来说是非常有帮助的。

首先根据原画脸部的风格,去头部参考库里找一张比较喜欢和符合原画的脸型。

在Zbrush里雕刻头部,美型角色的结构与写实角色结构存在明显的差异,美型面部结构可以看作是写实结构弱化版。没有那么强的结构转折,各个结构转折之间过度柔和以美为主,可以参考国内外制作美型娃娃的脸部。



切换不同材质灯光角度,简单画一下妆容看看符合不符合预期中的感觉。然后再根据,雕刻打磨结构以及五官精致度。
面部毛孔细节需要使用Vface素材通过wrap4d传递到自己制作的模型上面。

在这个阶段中,不用过多纠结脸部效果,还要根据最终的打灯再次进行调整。
皮肤贴图使用Mari制作,Mari可以更好地输出8K贴图。
绘制角色妆容的时候我会浏览美妆博主的视频,学习他们化妆的流程。
首先绘制底妆-眼影-眼线-眉底。在绘制最底层时候要手动画一点AO的感觉让面部妆容更立体,再补充一点冷色,丰富层次。眼线要画在眼皮外侧不要画到眼皮里面。

在调整过程中可以使用StableDiffuse辅助,帮助我们更好的找到妆容造型的方向。


下面是UE的皮肤材质球以及属性参数。
皮肤基础材质使用MetaHuman的材质球,然后使用在Mari里绘制的Diffuse,Roughness,Specluar贴图进行配合实现不错的效果。


眼睛部分

眼睛的高光和泪水,需要单独制作两个模型。可以使用Metalhuman的素材进行匹配。

UE眼睛材质是使用了metahuman的眼球材质。


文章转载自
Thepoly