我选择更加真实的材质纹理,以便于我能在Substance 3D Painter中完美的表现出我想要的材质效
果。在这个阶段我尝试了?量的树?材质组合的?式,便于达到我想要的丰富的材质表演,也不会使
画?显得单调。制作树?类材质时,颜?贴图的材质表达尤为重要,他需要时刻围绕着形体进?变
化。符合正常的??逻辑。


具体的贴图流程也可以观看录屏(B站ID:GengYX_Day):

https://www.bilibili.com/video/BV11N411U74q/?spm_id_from=333.999.0.0
现在我会把制作好的FBX?件导?Speedtree中,重新进???,以及重新为树制作阔叶贴图。




使?stitch节点进?模型衔接 。



使?shape功能约束树的造型(sphere)。


?模Zbrush步骤:
对于已经拆分出的模型,只需要再Zbrush中还原即可,关于道路的表达因为担?地形精度的问题,还
是选择了?实体模型进?代替。


这次我选?的是Zbrush?动减?的?式进?制作,他能极?的减少我的?作量和时间,烘焙的部分我
选?在Marmoset Toolbag中进?,因为他能很好的烘焙出我想要的AO信息以及其他想要的基础贴图。
这个阶段,我选择的是?Substance 3D Painter?带的蒙版功能进?贴图着?,全程没有添加PAINT
功能,因为他会对我程序化制作其他类似的贴图造成困扰。在制作的过程中我依然找了?量的真实图
?作为参考。这次也?定借鉴了丹霞地貌的??材质效果。制作??类的材质时,?度图信息表达以
及粗糙度贴图对?尤为重要。





GAEA:
?常棒的地形软件,我想在地形软件中挤出?脉的造型,并导出模型去Substance Painter中进?绘制。?概简单的连了?些节点,从中选择2个造型?较好看的?脉。


到?前为?,我们终于完成了前期?作,制作出了所有需要?到的资产模型。
剩下的就是如何在强?
的UE5中展现出来
对于??模型,因为需要模拟地形,为了减少和地?的?硬穿插,加了?个像素深度偏移功能来代替VT。



雾?依然选择的是Epic商城的EasyFog。


后?就是按照概设的氛围摆放对应的模型位置并补上?些光。


遵循?定的视觉引导和保证构图的平衡,以及前暖后冷的视觉表达。


文章转载自
Thepoly