
Maya:模型的低模,uv以及模块化拼组
Zbrush:模型的?模雕刻
Marmoset Toolbag:模型的贴图烘焙
Substance 3D Painter:模型的材质表现
Speed Tree:树枝和树叶的模型?成
Gaea:?体模型?成
Unreal Engine:引擎的最终合成以及灯光表现
在制作之前我们需要对概设的?候带和地形进?分析,确认现实中可以对标的地理位置。再去搜集对
应的显?图?参考进?还原和艺术加?。基于整个概设的植被分布表现和我像把后?的?体改成雪?
效果,那可以确认现实中可以对标的是?洲的乞??扎罗?脉(1000?2000?间为亚热带常绿阔叶
林,3000?4000?为??草甸带,5200?以上为积雪冰川带)
确认好主体?态环境后,?下的就是具体资产拆分,我发现主体植物应该是来?索科特拉岛的??树
(索科特拉岛地貌以?区和丘陵为主,平均海拔500?)

因为是幻想世界,所以个别的?态群落是?定可以进?拆解和重新组合的,那么对于前景的??地
貌,我能想到的是达纳吉尔凹地(地表?缺乏,?部为荒漠,多??和碱滩,盐碱资源丰富。居?主
要为阿法尔?,从事游牧和盐矿开采。)

对应的搜集?作之后,剩下的就是对原画进?资产拆分,在实际制作中,我们不可能制作出所有的资
产,那么就要有选择的进?拆解和后期引擎中重新组合。

整体?约拆解出了7-10中通?型植被。对于通?型植被,我选择直接在speedtree中进?制作,他能最
快的达到我们想要的效果。
因为采?的是游戏的?作流,那么植被的插?选择便?分重要,通话树我选择了speedtree默认的针叶
素材。
主体树则选择了重新制作,做成类似阔叶效果(叶?素材选择Bridge中的扫描素材)



因为Speedtree10.0版本更新了球形法线功能,所以现在的法线纠正?作都会在Speedtree中进?。


对于主体物的树,还是会选择进?雕刻+speedtree的特殊?式进?,这样可以更好的还原概设造型和
氛围,下?是我的?个?概雕刻步骤(speedtree中?对好?概的造型完成中模部分,zbrush中进??
模雕刻)



对于?模的制作有疑问的朋友可以观看我以前录制的视频(B站ID:GengYX_Day)

https://www.bilibili.com/video/BV1gH4y1s79Y/?
这次我选?的是Zbrush?动减?的?式进?制作,他能极?的减少我的?作量和时间,烘焙的部分我
选?在Marmoset Toolbag中进?,因为他能很好的烘焙出我想要的AO信息以及其他想要的基础贴图。
文章转载自
Thepoly