头发是在Maya中使用XGen制作的。这是我第一次使用该工具,结果发现CG头发比我预想的要难得多。我把新郎的头发分成不同的描述:大部分头发有三个主要描述,短发有一个更多的描述,因为每个头发长度需要不同的噪点设置,杂发有一个更松散、密度更低的描述。


我结合使用了噪点、卷曲和结块修饰剂,在头发上制造出碎裂的效果,让头发看起来更柔和、更自然。

如下图所示,只使用一个Clumping修改器生成的导图与使用多种Clumping修改器生成的导图之间存在巨大差异。不过,额外的Clumping修改器会大大降低XGen的运行速度,而线圈则会导致更多的剪切,因此我只在可能的情况下才添加额外的修改器。

XGen很棘手,原因有很多:它的设置方式以及某些方面(如表情)的技术性很强,而其他方面(如密度、宽度和长度)则依赖于头发的真实属性(密度、宽度和长度)。因此,按照真实世界的比例进行工作、合理安排场景并善于观察会大大加快工作进度。例如,我会显示调试级别1来查看头发数量,并与普通人的头发数量相匹配(约为90,000-150,000根,不同种族的头发数量有所不同),这样我就不必花时间去猜测和调整密度了。

我花了三次尝试才掌握XGen的窍门,并正确使用描述和修饰符。我花了最多的时间修正新郎的剪裁,并确保头发按照我想要的方式飘逸。尽管我选择的飘逸发型让人感觉非常轻松,但XGen头发不能像真发那样碰撞或纠结,因此要模仿这种发型需要额外的关注,但这绝对是必要的。

我将在ZBrush中完成的部分进行了细化,并将其带入Maya中,使用Quad Draw进行重构。我首先绘制了非常低的多边形,使新的网格几乎像块状,以便于打磨。
我没有对小细节进行雕刻,而是将它们建模到重新拓扑化的网格中,因为这样更易于管理,而且可以快速生成整洁的效果。例如,在制作前臂模型时,我完成了再拓扑,切割了网格以获得薄衬里,并挤出了一些细节区域。


UV展开也是在Maya中完成的。我喜欢使用3D剪切和缝合工具,因为它比手动选择和剪切边缘更快。我在盔甲和骨架上花了很多时间。这些部件应该采用硬质/金属材料,拉伸效果会非常明显。

大部分纹理制作都是在Substance 3D Painter中完成的,但我也使用了Maya Hypershade中构建的程序材料来制作花茎和一些电线等小细节。
我在手绘头部纹理的过程中获得了很多乐趣。我只能使用无机材料。这也意味着,我必须在没有次表面散射或色带、瑕疵、毛孔等的情况下实现逼真效果。我从球形关节玩偶中汲取了灵感,尽管它们的表面非常光滑,但看起来却很像人类,因此我给机械人也涂上了类似的颜色。
最后,我添加了多层损伤,如灰尘、湿气和划痕。除了打破粗糙感之外,这也是讲故事的一种手段--从眼睛里流出的污迹可能是她的眼泪,暗示着她有知觉。

由于我决定使用微妙的色调来表现人体,因此按照粗糙度来区分每个图层和材料至关重要。这样做的目的是,只需查看粗糙度通道,就能知道发生了什么。
为了实现逼真的玻璃材质,我使用Substance 3D Painter中的投影工具和碎玻璃纹理来绘制裂缝。这让我能够特别精确地绘制腹部边界周围的裂缝,因为那里会有非常强的光源。

我花了一些时间反复试验,才确定了正确的灯光设置。我在人物右侧设置了一盏白色的主灯,从她身上射出一束暖光,再用一束冷光来平衡。确定光源后,我添加了低强度的辅助光,以提高某些区域的数值。

我使用V-Ray for Maya渲染场景,为每种光线设置了独立的AOV、Cryptomatte、z-depth和Back to Beauty预设值,以备以后在合成时自定义反射、镜面反射等特定值。

合成是在Nuke中完成的。我在朋友的帮助下学会了这个软件,并亲眼目睹了它在改善作品方面的强大功能。我会使用光线选择来重建美颜效果,然后添加背景、体积光线、灰尘颗粒、暖光动画,并做一些轻微的调色。
我在Nuke中进行了许多最后的修改,而不是进入Maya/Substance 3D Painter进行编辑或重新渲染。这让整个过程更加轻松愉快,就像在一幅画上画龙点睛一样。

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Thepoly