Finding Rhythm in the Rigid这个项目是为我在Gnomon上的硬面建模1和贴图与着色2课程而做的。尽管我花了很多时间从其他艺术家那里寻找概念,但我脑海中一直浮现着以前画的草图。

不幸的是,它与硬表面无关。此外,在我的纹理制作课程中,并不推荐将人类形象化--这是一门 Substance 3D Painter入门课程,而皮肤是一个太高级的主题,不适合在课程中涉及。
这些限制只会鼓励我不断改进这个想法,而我的解决方案就是让她成为一个机械人。我决定保留花朵,并将半机械人设计为三层(骨骼、肌肉和盔甲),每一层都部分破碎,以保持原始草图的情感和脆弱感。这些决定最终为作品带来了有机之美与复杂机械部件之间的对比,因此作品被命名为《在僵硬中寻找韵律》(Finding Rhythm in the Rigid)。
在构思过程中,我先用Clip Studio Paint画出粗略的二维草图。这样,我就可以专注于情感方面和故事的讲述,而不必担心这些部件在三维空间中的适应性。之后,我在绘图软件和Blender之间来回切换,测试构图、灯光、姿势等。这种混合方法利用了2D的速度和3D的准确性,我觉得这比只用其中一种方法要有效得多。

最后,我画了一张草图,有了足够的信息,可以开始三维创作了。由于时间有限,我没有继续创作,但我很想有一天能把它画成一幅画。

与此同时,我还在收集参考资料,并将所发现的一切归类为整体感觉、照明、技术/结构细节、解剖、材料和设计灵感。

做这个项目时,我刚刚开始从课堂上学习硬表面建模概念,如支撑环和边缘流。我不得不利用业余时间开发自己的工作流程,将Maya、ZBrush和Blender混合使用,以跟上项目的范围。

我所使用的程序和技术取决于我心目中的形状以及更有效地实现它的方法。多层次的半机械人起初看起来很吓人,但它确实促使我培养了灵活的建模思维。现在,我在不同程序和工艺之间切换自如,而不再犹豫该用哪种方法来处理一个形状或物体。

骨架全部是在Maya和Blender中用多边形建模完成的。我要么从立方体开始,要么使用平面,完成后再增加厚度。我参考了人体骨架,但用锐利的边缘和平坦的表面简化了形状,使其具有机械感。
制作关节是最具挑战性的部分,我必须为每个部分选择合适的关节类型,然后在不影响功能的前提下添加自己的设计。我为脊柱建模了一根骨头,并使用“附加到运动路径”和“创建动画快照”功能沿曲线复制了这根骨头。

对我来说,在Blender中使用修改器来创建头部外壳和手指等刚性较强的部件要快得多。如下图所示,通过将“固化”与两个“细分曲面”修改器相结合,我只需挤出一个平面即可创建复杂的形状。我会将禁用了第二个细分曲面修改器的网格导入Maya,删除多余的边缘循环,留下足够的边缘来保持形状,并消除剪切(如果有的话)。

颈部、手臂和臀部的外层是在ZBrush中完成的,这样我就可以加入更多的有机形状,并在设计的反复修改中获得更多乐趣。我在基础网格上蒙上我想要的形状,然后提取出来,用边缘环增加厚度,再用DynaMesh进行雕刻。
在这个阶段,我不太关注细节或抛光,因为在ZBrush中实现精确、锐利的表面要比在Maya中花费更多的时间。

肌肉是用末端变细的“曲线管”笔刷绘制的。绘制完所有曲线后,我使用移动笔刷调整了它们的体积。

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Thepoly