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UE5 绿发女孩
发表时间:2024-09-04     阅读次数:     字体:【
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套装模型材质



MD解算是先用Apose打版,算出一个满意的衣服以后,再把调整过的pose通过Morph导入,解算后还要调整褶皱到想要的样子。

再去maya里面拓扑,做双面。后面再去zb调整。

其余的装备不用解算,在zb和maya里完成制作。贴图流程常规操作,区分出不同质感,拉开层次。

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Substance 3D Painter里常规制作完成输出贴图。下图是ue最基础的连接材质方法:

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但这样的效果并不是最好的,我增加了一些菲尼尔、镭射、自发光效果,还要在同一个材质球上去做区分,就需要用到mask。

基本是加法和乘法的混合,加控制的数值,还有一些颜色偏向的控制。

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4
Xgen毛发



使用Xgen,用的传统引导线模式,根据长度和区域分不同的组去做,需要更好的控制可以最终转交互式,sculpt挑一些飞发丰富细节剪影,

有颜色的部分是次级毛发组,可以突出层次,做出碎发和绒毛,效果真实随意不死板。

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下图依次是绑发和刘海组,马尾组,最后是加上次级毛发组的对比效果。更加完整有层次,另外在材质上做的渐变和颜色区分的处理。

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下图是最开始的毛发曲线,在提取曲线之前的模型搭建部分,就设计好头发的大小簇,节奏,剪影。提取后再去修改避免穿插,确保生长区域平均,毛发的准备工作做的好,基本就完成50%。

大型和毛发都确定满意以后,在大簇基础上去调整小簇和发梢做变化。并加入次级毛发组。

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Unreal灯光



主图的灯光选择了比较常规的打光方式,其他几个灯光找参考做了一下变化的展示,在pinterest上找灯光参考有很多,看什么适合,后来看到朋友分享的MV就仿照着打了两种。

也要看一些摄影灯光的教程,去了解原理。

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整体调整



到最后调整阶段,这是一个值得多花心思时间的重要步骤。

我的方法是渲染全身、半身、肖像,在不同距离去看,给自己挑毛病,从整体到细节,眯着眼睛看。电脑看完发到手机上去看。

不只看角色本身,用看一幅画的角度去看整个画面构图,比例剪影,灯光,颜色,整体和谐度。然后再往1级2级3级细节里面去找。

像下图一样,找问题写反馈,去p图,再回到文件里去改,反复这个流程。直到把自己搞疯了,就差不多了。

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文章转载自

Thepoly

 
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