


选这个原画因为画风我很喜欢,还有设计感和配色,发型、眼神、表情、手上的剪刀、肢体的动作,体现出飒、酷、邪、反叛(颈部装饰上也是写了反)的性格特点。过程中再结合自己的想法表达,这些是我着重想体现的点。
原画作者A站:GA IS
开始前根据原画,收集所需要的参考素材,制作过程中也是不断补充进去的。
每一个部件都根据参考再去做融合和艺术化处理。

比例确定:
先是要确定整个角色的文件单位设置,身高比例,角色要有几头身。而且置换贴图,皮肤效果和毛发都对单位大小有要求。
这个角色是穿了高跟鞋以后,8头身多一点。
重点面部:
在zb里切换不同材质灯光角度或者增加颜色、妆容去找感觉,素材使用Vface,再手动做修改。明确参考,我的目标不是和参考做成一样,美就可以了。
做表情的时候找一些真人闭嘴笑的各种角度,AI图参考和扫描模型的参考图,解剖图,或者对着镜子自己笑一下。


长相好看的人左右两边脸对称度高一些,但完全对称是不可能的,要做的生动还是要做些微妙变化。
过程ps液化去找这个笑容的感觉,不是开心的笑,要有邪魅,不屑,看穿,皮笑肉不笑,尴尬又不失礼貌的笑,是我想要的。并且眼睛,苹果肌,鼻子也是联动的。整个下半张脸其他部分的和谐很重要。
这个阶段也不用太过纠结,最终效果是整体上来看的,要加上皮肤质感,妆容,模型,毛发,灯光,这些元素组合的结果。

皮肤的贴图都是使用mari去做。包括col rou spc。
这是一个有完整妆容的女性,在贴图上保持干净。
给角色化妆的时候会找一些妆容的教程和图片,找到符合角色性格的妆容,过程中也用了StableDiffusion辅助去做图生图,使用AI可以看能提供什么不一样的灵感。

下图是下载的皮肤材质球素材,使用中再进行修改,

下图是我角色的皮肤参数,跟画好的贴图配合调节来实现效果。

虽然我们的工作不必会写材质球,也有很多资源下载,但仍然需要能够看懂和修改,为了实现需要的效果和更好的控制。下图是常用的节点,要知道怎么去应用。

眼神至关重要,传达情绪。眼球通过贴图和材质球效果结合,我把眼球的colour和ue参数也贴出来,


眼神光的重要性

文章转载自
Thepoly