Maxim Babkin-Taksar详细介绍了他是如何创建WIP.0.3.VISOR项目的,这是一个具有复杂材料和丰富细节的科幻三维模型,并解释了构图在创建道具过程中发挥的作用。

和许多艺术家一样,我从小就对绘画情有独钟。因此按照传统,父母把我送进了艺术学校,老实说,我在那里的学习成绩一般。很快,我的兴趣转移到了其他领域。这一次,我已经爱上了历史,并在莱西学院深入学习了几年历史。因此,很快我就自然而然地成为了历史系的一名学生。
但这对我来说还不够,计算机图形学又自发地侵入了我的人文学科。那是Discreet 3dsmax 7和Photoshop 8.0发布的年代--想象一下,那是多么久远的事情。这就是我如何在2006年首次尝试为《Ragnesis》等游戏制作模型和纹理的。

但在取得这些成功的同时,我始终被古典艺术所吸引。在接下来的12年里,我发现自己又回到了学院派艺术中,但这次是以另一种高等教育的形式来掌握它。我辗转于几所艺术院校,从倒退的方式主义转向古典的建构主义模式。
在许多方面,在圣彼得堡国立斯蒂格利茨艺术与设计学院纪念碑雕塑系的学习对我产生了影响,该学院的内部方法论是以弗胡特马斯和鲍豪斯的传统为基础的。第二所学校,众所周知,在其整个发展历史中形成了对形式及其构造的深刻理解。因此,通过对形式/形式构建方面的深入研究,并在这一领域掌握了专业技能之后,我开始理解形式的冲突。这为我开启了对"解构"概念的深度艺术探索,而"解构"正是我艺术创作的关键。

雕刻师的专业决定了我在 CG 领域的角色设计师生涯。我参与了《Quake Champions》、《World War Z》、《WWZ Aftermath》、《Space Marine 2》等项目。在学院优秀教师的指导下,我领悟到了构图和造型的精妙之处。可以说,这些知识对于雕塑、绘画、素描,当然还有 CG 都是通用的。没有这些规则和原则,它们就无法存在。我想说的是,任何艺术家,无论是古典艺术家还是CG艺术家,如果不了解构图,就很难创作出真正基本的作品,而构图是一套关于形式、空间、范围、体积和其传递的特殊性的法则和表述。
如今,我在KEK Entertainment担任概念设计一职。目前,我们正在制作科幻项目《装甲突击》,其中有大量的装备、枪支和战斗。在概念设计领域,我需要不断尝试各种形状,混合各种构图结构和技术,这是我非常喜欢的。

据说,伟大的雕塑家Bourdelle在创作时,先在骨架上泼洒大量粘土,然后才把多余的部分切掉,清理造型。我正在做类似的事情。同时,你需要非常快速地工作,几乎不假思索。
一开始,在寻找构思时,潜意识必须发挥主导作用;你需要从四面八方扭动模型,从各个角度寻找轮廓,正如我之前所说的,工作要快,非常快。搜索应该变成无意识的流,变成不断的实验,其本质是形式的碰撞。只有在找到第一个有趣的形状,并且已经需要结构的准确性和清晰度时,我才开始使用参考资料。
从广义上讲,雕塑,就我们而言,一个三维概念,应该有无数个侧面和角度的有趣轮廓,因为观众看到的不是平面上的形状,而是空间中的形状。空间与形状同样重要。简单地说,模特的后脑勺与模特的脸部同样重要,它们是不可分割的,是一个整体。

WIP.0.3.VISOR由组合结构和形状碰撞编织而成。就像我们在学院里常说的那样--"当你雕刻脚后跟时,先看看脸!" 或者,举例来说,正如传统上关于罗丹技术世界观的具体说法,他没有自己喜欢的一面。也就是说,整体比局部更重要。
重要的是,不要在细节背后失去模型的整体轮廓和构造。细节应该有助于造型的组织,而不是创造一个没有形状的平庸结构。你知道,我是一个非常感性的人,我不能长时间打磨一个细节--这会变得非常乏味。相对而言,我尝试用寥寥几笔来塑造细节...... "这样就不会感觉到艺术家的汗水,"但会有轻盈和清新的感觉!我的意思是,不是像学院派艺术家那样,而是像印象派艺术家那样,哈哈。

概念建模的主要精妙之处在于形式与功能之间的过渡。这些过渡可繁可简,但必须如此。但与此同时,WIP.0.3.VISOR并不具备完整的功能,因为摆在我面前的超级任务就是做一些疯狂的事情!我喜欢在精神错乱、歇斯底里和亢奋的边缘工作。

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Thepoly