大佬Yokohara和Nick GaulPLUS作品
从1984年的全世界第一部真正意义上的3D动画诞生到现在,已经整整过去40年了,3D技术无论在哪个领域都可以说相当成熟了。
整个过程中无论是基础理论还是应用科技都在快速的迭代。
要知道,我们最早建模的时候使用的还是曲线工具,Nurbs,那玩意除了不好理解以外,还极其不好控制。比起我们现在绝对主流的多边形工具polyon,那是相当的反人类了。
贴图也是啊,想当年Photoshop是我们唯一的贴图工具,我还记得刚刚入行的时候用Photoshop为一栋建筑画了几百张贴图,必须用本子记下来每张贴图的是放在哪个位置。
当时要做一张人物贴图,唯一的选择是处理真人照片,贴图师必备技能之一就是知道如何去高光去阴影,让一张立体的照片变成平面。
当时给演员拍照都有严格的用光规范,就是为了方便后期处理。即便如此,要想处理出一张满意的人体皮肤贴图,在早期都是极其困难的事情。
而现在呢?Mari、SubstancePainter、SubstanceDesigner。这些先进的贴图软件,不仅仅是让生产效率有了极大的提升,同时也让产品质量有了质的飞跃。
我还记得当时公司里几百台8核,2.4赫兹的工作站CPU让我口水流了一地,但是一台接近两万美刀的天价让我把口水又咽了回去。
现在我的家用线程撕裂者频率已经来到了32核,5.3赫兹,渲染速度直接提升数十倍。
更别提以英伟达为代表的的显卡了,发展速度更快。以前饱受鄙视的GPU渲染现在也越来越接近CPU渲染了,如果有朝一日能完全替代,那么一切高精渲染都将变为实时渲染,光想想都兴奋啊!
由此可以看到,无论是硬件还是软件,现在的技术已经有了跨越式的发展。
反应快的朋友其实已经猜到:近些年为什么越来越多的人能做出以前让我们惊掉下巴的真实渲染,其实不是人类基因突变,大家都成天才了,而是硬件软件飞速发展带来的必然结果。
归根结底,其实就是“先进的生产力”!
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Thepoly