在ArtStation上的 "新东京 "挑战是我工作流程的转变,也是我如何表达自己想法的转变。但是,伦敦陷落项目是一个突破,我能够在这个过程中更早地预估未来会出现问题的地方。我不再顾虑自己的技术能力,而是更多地考虑我想要带来的氛围。



我选择了伦敦斯皮塔尔菲尔德区的新旧混合的建筑风格,因为,这里有很多砖。而我的目标是展示我全新的砖材质效果!接下来,我花了很多时间通过Google Images和Google Street View收集参考资料。

在UE中的制作白盒会非常的粗糙,而这只是为了测试结构和比例。《The Last of Us》和《The Continental series》系列中的作品,给了我极大的启发。在这一点上,我知道我们只需要创建一个局部视角,而不是建立一个完整的背景。所以,这条小巷是完美的!这条小隧道有一个很不错的深度,所有的建筑的视觉线都汇聚在了一个点上。相机是一个12毫米的广角,以强调深度,并且能够显示出我大部分的环境了。

对于大型建筑作品,我不使用Nanite,因为顶点绘画不是一个很好的选择。建模部分非常简单,我依靠非常棒的参考,和现实世界的测量来的数据信息。我喜欢快速建模和UV,例如,90%的店面模型是在一个小时内完成的。当我对我的资产有一个不错的进展的时候,我会整理下模型面数,检查下纹理密度,准备在虚幻引擎中绘制。

较小的部分是在Substance 3D Painter中进行细节纹理处理的。它们是在建模部分结束时制作的,以免在细节上迷失自己。

在这个项目中,砖的纹理是我工作的中心,我花了几乎一半的时间在Substance 3D Designer里面。我有第二个屏幕,用来显示我的参考,总的来说,打破形状和砖块,水泥,损坏和不规则之间的关系是核心。而生产流程,我总是从高度图开始,然后,粗糙度和基础颜色。粗糙度的变化是我一直在挣扎的事情,从来没有真正高兴过。在某种程度上,我认为这是非常主观的环节。


我尽量根据我的参考资料,而不是我的记忆来做决定。看看事情的实际运行情况和我的想法是形成一个统一,这也很有趣。


trim texture是一种古老的技术,但它允许我免费添加细节,而无需单独绘制每一块。

当谈到在虚幻引擎中统一所有这些纹理时,我使用带有2个额外通道的主材质,红色用于污垢,绿色用于风化。另一方面,我必须为我所有的Materilas创建这两种变化,以便容易地区分变化。

为了节省时间和资源,我经常创建一个蒙版来编辑我的基础色的色调。在这里,蓝色和红色通道都是木头的纹理,只是他们有不同的实例设置。
当顶点绘制完成后,我手工放置树叶和贴花以获得更多的局部细节。就像风把树叶推到墙边,小裂缝,漏水。另外,再自定义一些贴花,如泄漏,污垢和树叶。它基本上是经过修饰的谷歌图片。然后我创建一个alpha,一个快速的粗糙度变化,甚至一个法线贴图,如果我觉得需要的话。

灯光是最重要的方面之一。我正在使用在Thiago Klafke环境教程中学到的一个很棒的PBR工作流。不用挠头就能立刻改善我的环境。我80%的灯光是还原了真实世界的样子,然后,我额外添加一些灯光,用来支撑整个艺术效果。

首先,我设置了一个超动态的天空,但它可以用独立的工具完成。我们可以看到天空和阳光,但是,我们看到的是后文明时代的地下世界。出于这个原因,我把整个小巷都置于阴影中,因为,我们在这条街上隐藏了一些东西。然后,我设置并锁定曝光用来还原现实世界样式。接下来,我调整方向光值以匹配真实的太阳亮度。Unity文档在这里有一个很棒的帖子。

在这一点上,我在背景光和前景阴影之间有很好的效果,但我错过了中景的渐变。所以,我在场景上方使用了一个非常大的直射光,用来创造一个漂亮的柔和的光,并使我的材质法线和粗糙度显现出来。我还将这盏灯的间接照明强度调高到4,以便在阴影中获得更多细节。我们可以在真实的电影场景中看到这种技术;一个大灯箱将揭示的细节。

我很喜欢芬奇的校色,多年来我已经收集了很多lut。所以,我在虚幻引擎中截图,在Photoshop中进行颜色校色,因为这对我来说更容易。色彩分级本身就像一头野兽,在这一点上,它对我来说纯粹是主观的。

当我觉得效果不错的时候,我创建一个自定义的LUT文件,如下所示。

我的后处理不需要太多的设置。但在最后,我要确保将流明和反射质量设置调到最大。

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Thepoly