第三种生成花草的方式是在UE4中的地形材质编辑器中使用了“LandscapeGrassOutput” 跟“LandscapeLayerSample”,这是一种最常用的通过遮罩从分层地形材质中生成地面草地的方法。
具体流程:
1.你需要创建一个“Land scape Grass Type”。

2.通过“+”号键添加一些草类变体。

3.增加从0到1甚至更多变体。

4.下拉插槽中选择并应用静态草类模型资源。

5.回到地形材质编辑器然后创建“LandscapeGrassOutput” 跟 “LandscapeLayerSample”节点然后彼此连接。
6.应用你从“LandscapeGrassOutput ”节点创建的“Landscape Grass Type”。

7.重命名你从分层地形材质中“LandscapeLayerSample”节点中的遮罩(名称保持跟“Layer Blend 节点”相同,否则不会生效!!)

由于我的目标是做一个超级写实的环境,所以我使用了Quixel Megascan 库提供的一系列照片扫描写实材质,素材选择主要取决于配色以及纹理细节,如果遇到一些颜色配色的问题,我会在实例材质中调整RGB颜色参数,我想要确保所有的地形材质纹理之间能有一个良好的过渡。

对于云彩我借鉴了之前看过的一个教程,作者为Tony Arechiga

“Procedural Foliage Spawner”真是一个好工具,可以允许我们生成各种各样不同时期、高度、缩放大小的树木,以及提供给我们各种不同品类的树木供我们在UE4中做散布效果,当然了,当然并不局限于草木植被,扩展到其他类似碎石、岩石、花等各种小型美术资产也是可行的。

总结一下,Houdini工作流其实已经应用到开发3A开放世界游戏至今好多年了,该工作流并不仅仅用于创建地形同时也可以创建很多甚至更加复杂的事物中,例如程序化建筑、物理计算、VFX、动态城市布局生成等,我认为对于有抱负的小型工作室而言是可以用到Houdini工作流来开展项目的,同时我自己也从中学到了很多关于程序化森林地形项目的知识,一直以来,我一直在汲取很多关于3D环境艺术、工作流创新、宝贵经验、艺术作品、灯光等相关的宝贵经验。

如果对于自己的项目工程没有太多新鲜想法,我建议可以出去走走看看外面的真实世界,这样脑子才能灵动起来,同时还能享受生活~
文章转载自
Thepoly