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《IMPRESSION TREE》制作思路分享
发表时间:2024-01-31     阅读次数:     字体:【
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贴图阶段

烘焙后的多象限模型可以直接在高版本的SP中无接缝的绘制。基础纹理贴图还是采用大量的扫描纹理。大家可以尝试各种纹理的组合与拼接,已达到我们预期的美术效果。冬天雪的效果可以选择light滤镜以及纹理混合的方式进行。自然也很便捷。

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Speedtree阶段

对于远景的植被以及近景的特写镜头植被,选择在SpeedTree中进行。叶子的变色表现直接在UE材质球中调节tint即可,不过需要单独出一套枯枝版的树叶规划,以满足冬天的植被效果。结束的部分依然用Houdini工具纠正好植被法线。

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引擎整理

最终的引擎整合以及视频输出在UnrealEngine5中。我大致分了四个独立的工程,来进行四季的美术表现。首先是春天的清晨,参考了HOGWARTS的光影,因为是固定摄像机,所以我可以打更多的补光以及用easyfog表现清晨雾气的感觉,整体色调冷中偏暖,光影柔和。

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夏季的夜晚尝试了很多次,是我用时最久的一个镜头,自然光下的表现很难在黑与白之间达到平衡,不过最终还是表现了夜晚的雨景,这样较为明显的边缘光和阴沉的天空就说的通了。

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秋天的黄昏整体画面较为浓烈,视觉上我加了一些红色的植被,想从金色中跳脱出来。不过对于天空的颜色处理一直不是很满意,并没有到达理想的效果。整体秋天的处理更多参考了油画的视觉感受,远景的朦胧和前景的强对比进行视觉上的冲击。

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冬天的午后,主要想表达一种安静的肃杀感,通过雪和树皮的冷暖对比,最后为画面加上一丝温度。树叶的表达会直接替换树叶材质,并且单独的制作一些雪的mesh落在模型上,材质球利用VT的表现减少雪和树mesh之间的生硬过度。

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文章转载自

Thepoly

 
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