软件制作:
Maya:模型的低模,uv以及模块化拼组
Zbrush:模型的高模雕刻
Marmoset Toolbag:模型的贴图烘焙
Substance 3D Painter:模型的材质表现Speed Tree:树枝和树叶的模型生成
Houdini:树叶模型的程序化生成球形法线
UnrealEngine:引擎的最终合成以及灯光表现
在工作开始的前期,我搜集了大量的生态照片参考以便于我对整个模型的最终把控。


我喜欢Zbrush这个软件,他让我爱不释手,也是因为这个软件的魅力让我走上了职业的道路。在工作的前期,我把大量的时间放在高模制作中,为了表现出原画的高大的体量感和造型感,我不得不付出很多精力。



下面是我的一个高模制作步骤:
我喜欢从大的结构入手,然后慢慢将作品推到完成。初始模型我选择在Maya中进行,因为他能准确的做出严谨的形体。整个高模阶段,树木雕刻我80%的制作是使用ClavBuildup笔刷进行形体的塑造。山石雕刻我80%选择的是使用TrimAdaptive笔刷。






这次我选用的是Zbrush自动减面的方式进行制作,他能极大的减少我的工作量和时间,烘焙的部分我选用在Marmoset Toolbag中进行,因为他能很好的烘焙出我想要的AO信息以及其他想要的基础贴图。
文章转载自
Thepoly