今天我们将使用Niagara粒子系统,通过粒子特效与前几期的特效材质的配合达到我们最终想要的效果。

首先新建一个空的粒子系统,在发射器更新模块新建一个Spawn Burst Instantaneous(粒子瞬间喷射),修改Spawn Count(粒子数量)到50000~200000之间大致就可以了,这个数量要依据我们模型的面数和大小来判定。

接下来在粒子生成处搜索添加(Static Mesh Location)本地静态模型,在默认网格体处添加我们想要使用的模型。这时粒子将会根据我们提供的模型表面生成粒子。

点击Emitter State(发射器状态)修改Life Cycle Mode(生命周期模式)为统一模式。修改Loop Behavior(循环表现)为一次性,Loop Duration Mode(循环持续时间模式)为无限的。这样粒子将会一次性喷射完成。

在Initialize Particle(初始化粒子)中修改寿命为60,将sprite size mode(粒子大小模式)改为Non-Uniform(非均匀)将Sprite Size粒子大小改为Vector 2DFrom Float(二维浮点),调整Value值就可以控制粒子大小了。

将我们之前制作的特效材质打开,将其中控制遮罩和参数集的节点删除,使材质外表保持不变。

然后打开粒子渲染模块,将我们刚刚修改的材质进行赋予即可。在粒子更新处添加Curl Noise Force(卷曲噪波力),将噪波质量改为高质量破碎即可。做到这一步我们就会得到一个基于模型的粒子破碎效果。
这些完成后大家就可以点击运行来查看我们的效果了。

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Thepoly