联系电话:18652913986
行业资讯位置:首页 > 行业资讯
树,石头,植被群制作思路分享
发表时间:2024-01-14     阅读次数:     字体:【
5
低模&烘焙


这次我选用的是Zbrush自动减面的方式进行制作,他能极大的减少我的工作量和时间,烘焙的部分我选用在Marmoset Toolbag中进行,因为他能很好的烘焙出我想要的AO信息以及其他想要的基础贴图。


6
贴图


树木类

我选择更加真实的材质纹理,以便于我能在Substance 3D Painter中完美的表现出我想要的材质效果。在这个阶段我尝试了大量的树皮材质组合的方式,便于达到我想要的丰富的材质表演,也不会使画面显得单调。制作树木类材质时,颜色贴图的材质表达尤为重要,他需要时刻围绕着形体进行变化。符合正常的生长逻辑。

图片

图片

图片

图片


山石类

这个阶段,我选择的是用Substance 3DPainter自带的蒙版功能进行贴图着色,全程没有添加PAINT功能,因为他会对我程序化制作其他类似的贴图造成困扰。在制作的过程中我依然找了大量的真实图片作为参考。制作山石类的材质时,高度图信息表达以及粗糙度贴图对比尤为重要。

图片

图片

图片


7
模型(植物)


对于最终的植被类型的模型输出,我还是选择在SpeedTree中进行,众所周知,他真的非常方便。不过在这里我选择了一个小技巧,树的主体部分,我还是会在Maya中完成,树枝和树叶部分我会在SpeedTree中。

图片

图片

图片

对于植物类的模型,在进入引擎前,大家都会选择进行法线纠正(烘焙一个球形法线)。平时我会选择在Maya中或者Blend中进行,不过这次我选择了Houdini软件,因为他的可控性很强。

图片


8
引擎整理


前期的资产拆分工作会在Maya中整理好后到导入UnrealEngine中,进行地编整合以及灯光处理。引擎中我选择了面片云和体积云相结合的方式以达到我所需要的氛围感。

图片

图片

图片

图片

图片

图片

图片


文章转载自

Thepoly

 
上一篇:树,石头,植被群制作思路分享
下一篇:法线烘焙问题汇总以及技巧