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在UE5中制作真实的夜间沼泽场景
发表时间:2024-01-12     阅读次数:     字体:【

前期制作


对于这个场景,我首先以预先准备的原画为基础,并辅以参考资料。许多人低估了游戏级开发中预制作阶段的重要性,常常停留在收集参考列表上。我在这里花费了足够的时间,将整个过程分解为阶段和任务,并形成了未来资产的大致清单。这种方法使我能够预见整个情况并预测任何潜在的困难,从而能够有机会不仅完成工作而且实现最高的质量。


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初步搭建


在初始阶段,我的主要目标是勾勒出房屋和码头的总体形状,规划树干形状,并确定视点位置。


为了掌握比例,我通常会在中心放置一个人物模型,根据比例重要的各种元素(例如门口或台阶)对其进行测试。我还设置了基本照明。在这个阶段,太多关注灯光是没什么用的,因为它需要场景材质到位才有意义。


整个搭建是在虚幻引擎 5 中完成的。


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第二步涉及为地表、地形和景观制作主材质。虽然我计划在大多数情况下使用 Megascans 的纹理,但我在设计主材质时考虑了提供的 Megascans 套装。


那么为什么不使用 Megascans 的整套材质呢?你可能会问。


对于大多数植被,我确实用了 Megascans 的模型和材质,通常不改变它们的设置。然而,对于我的制作清单上的房子、木板和头骨等物品,我需要完全自定义过的材质。这让我能够更好地控制场景。


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Nanite化建筑

对于建筑,我在Blender中制作了一套模块化套件,后来在虚幻引擎中组装。为了实现每块木板和原木的细节真实感,我替换了软件内的每个模型,重新布线并在其设置中启用 Nanite 支持。这是我第一次使用Nanite,也是我在这项任务中学到的第一件事。


Nanite允许你将高多边形模型放置到场景中,而无需担心性能。然而,它们有一个缺点:无法在支持Nanite技术的模型上使用顶点绘制。这对我来说是一个不愉快的惊喜,因为我本来计划用手绘遮罩来刷房子单调的单色墙壁,以增加颜色和苔藓的变化。我不会说我完全放弃了这一点,因为我能够使用程序蒙版获得类似的结果。我重新设计了四方连续的主材质,并通过材质属性添加了额外的颜色和苔藓。


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关于材质,我在 Substance 3D Designer 中为木板和原木制作了一个相对简单的材质。然而,屋顶就要更费劲了。最初,我制作了高模,并将它们烘焙到两个版本的平面上——可平铺的不透明片和使用遮罩的草束。但这些看起来很糟糕,所以我全部推翻重做,利用来自 Megascans 的干草纹理并将我的材料保留在了背景中。


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地形 – 虚拟纹理


我使用了相对较新的虚幻引擎功能,即实时虚拟纹理来制作景观。最初,我为景观创建了一个主材质,正如我之前所写,从只有 3 层开始,最终扩展到 5 层。这些层包括草、泥土、小石头等。我对景观进行了雕刻,创造出本来应该有水的区域。对于水本身,我使用了带有不透明水材质的平面。虚幻引擎文档中对此方法进行了详细描述。总之,地形纹理(在我的例子中,景观材质中使用的所有纹理)在地形和模型相交的区域中投影到另一个模型(在我的例子中是那个不透明的水平面)的顶部,与高度图混合得非常理想。


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植被


大多数植被均来自 Megascans,但树木除外,树木是使用 Megascans 中的树叶纹理在 SpeedTree中创建的。这不仅完成了我的部分任务,还确保了树木与我设计中的形状相匹配。


这是我第一次使用 SpeedTree,事实证明它非常容易上手。


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头骨造型


创建头骨遵循一个简单的流程:在 Blender 中制作高模,然后重新拓扑、展开 UV,并在 Substance 3D Painter 中创建所有纹理。


这捆人类头骨我是完全在 Blender中组合的,绳子是用曲线制成的。所有绳索都使用了Nanite,包括码头结构中使用的绳索,通过使用高度图替换几何体来添加细节。


码头绳索是在虚幻引擎中使用样条线制作的。

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细化

这个阶段比较简单、轻松。我的目标是用植被和细节填充场景,并在森林中获得纵深感。


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灯光

在这个场景的创作过程中,我多次重新检查了灯光设置。与这个原画最大的区别是,我改变了光线和伽玛,因为它们看起来并不理想。我决定用蓝色和绿色的色调来强调寒冷和阴暗的森林之间的对比,因此我整合了温暖、明亮的火炬来照亮道路。


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文章转载自

Thepoly

 
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