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摩洛克
发表时间:2023-12-21     阅读次数:     字体:【

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介绍

大家好!我叫Ahmed Albastaki,是Goals的高级原画。我目前居住在瑞典斯德哥尔摩。


我来自中东的一个小岛,名叫巴林。我目前正在Think Tank Online学习角色艺术,同时担任全职原画。


目标

我创造这个角色的目标始于九年前,当时我在巴林第一家游戏公司 Empire Studios 当原画。


在那里工作时,我受到了两位很棒的导师的指导,我们至今还是好朋友:Fahad Alkhalifa和Mohammed Alkhalifa。


他们对我的艺术产生了重大影响,向我介绍了暴雪Joe Mad的艺术作品

,我立即就着迷了。


我很长一段时间以来都希望从事风格化的项目,但我合作过的大多数工作室或项目都需要写实的艺术风格。


所以,我把它作为一个机会(九年后)再次重新引入这种风格,但这次是角色模型而不是原画。


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我还要感谢我的导师Aaron Colman-HayesThink Tank的人员(特别是John RobertssonMarty Hasslebach)在我们学习期间的持续支持。


另外,我要感谢我的艺术总监Filip Nordin Lybeck让我从工作中抽出一些时间来专注于我的学习。


参考/启发


正如我之前提到的,暴雪Joe Mad的艺术作品深刻影响到了我

。我还想添加一些自己的风格。在网上搜索摩洛克的3D模型时,我发现了一些关于这个概念的有趣观点。我想添加自己的想法并研究哪些有效,哪些无效(在我看来)。


我从 FlippedNormals.com 购买了由 Pierrick Picaut 创建的课程,名为Crimson Ronin – PBR 游戏角色创建,这对我帮助很大。


这个原画是由令人惊叹的Joe Mad和才华横溢的Baldi Konjin制作的。


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我认真地研究过一位名叫David Bolton的艺术家。我记得定期去他的 Artstation 帐户研究他的模型、他在每一个层中所做的决定、高模雕刻如何转换为法线贴图、他选择的颜色、为什么他以这种特定方式着色以及如何他处理形状。


这个项目是我第一次尝试从头到尾制作一个游戏可用的角色。所以我有很多疑虑,但我一直把注意力集中在手头的任务上,船到桥头自然直。


规划


规划的重要性是不言而喻的。该项目是学校作业的一部分,要求在五周内完成,之后有两周的缓冲时间。


正如你在下面看到的,我喜欢使用 Miro 或 Figma 来完成这类项目,每天发布进度照片,以便每当出现疑问时保持头脑清醒,如果我认为项目有些停滞。我只用回溯几天前,就能感觉到项目推进。


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初步模型搭建


从 Zbrush 开始进行轮廓初建。在这个阶段,拥有解剖学参考资料非常重要。我首先关注大形状,确定轮廓和整体比例。我将所有内容保持在相当低的面数,因此更容易修改和更改。


我总是告诉自己质量优先于数量。使用尽可能少的多边形使模型达到最佳形状,然后开始添加更多多边形。首先关注大形状,然后再关注细节。


这个阶段可能是最重要的阶段(艺术上)。如果执行得不好,再干净的拓扑或出色的纹理也救不了你。所以用充分的时间进行轮廓初建使之达到一个非常好的状态;你可以随时修改和调整。但一定要确保能解决目前阶段的问题。


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造型


在我的解剖学和形态达到 90% 的状态后,我开始转向建模。原因是我总是留有改进的空间。也许添加服装后,我可能会觉得模特看起来矮或高,手臂看起来很奇怪,背部很小等等。我还有改善的空间。


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我在最初的雕塑之上对服装和盔甲进行了建模。另外,我有时会暂停建模工作,然后回去在 Zbrush 中更新身体的雕刻。这始终是一个来回修改的过程。


我建议为未来的调整留出空间。


雕刻


将我的 Maya 模型导回 Zbrush。我确保模型具有清晰的雕刻拓扑。我对模型进行了细分,并添加了更小、更精细的细节。


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重新拓扑


FlippedNormals.com有一些关于头部和身体重新拓扑以及循环边放置位置的丰富资源。


下面是对我帮助很大的图片。


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我使用 Maya QuadDraw 工具进行重新拓扑。


UV


对于 UV,这非常简单。我使用 Maya UV 工具。


另外,我尝试在UJV上为头盖留出尽可能多的空间,如下所示。

头部和身体位于相同的 UV 贴图上,但材质不同。


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至于材质,我是这样划分的:


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最终模型调整


我记得从 Maya 导入到 Zbrush 时遇到了法线问题,所以我必须返回 Maya 来修复这些问题,有时还要重做。


正确命名一切。准备低模和高模匹配进行烘焙。


专注于较小的细节,例如金色的小部件和牙齿。


纹理


烘焙– 当我开始在 Substance Painter 中烘焙时,我在烘焙一些法线、AO 和曲率贴图时遇到了一些问题。所以我的导师Aaron建议我如果sp的效果不满意可以将它们导入到 Photoshop 中手动修改它们。


纹理- 从漫反射贴图开始,利用 AO 和曲率烘焙来获得所需的风格化外观。


然后处理粗糙度和金属度贴图。


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摆姿势


我使用 Zbrush 为模型摆姿势。然而,当我将模型移动到 Zbrush 时,它的三角面中存在一些破损面,如下所示。


模型摆好姿势后,我再次将其带到 Maya 并修复破损面,重新分配材质和 UV。最后重新命名。】


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渲染


将我的 FBX 导入到 Marmoset Toolbag 4。添加上我的纹理,并调整了灯光和相机。
以及清晰度等后期处理效果。最后,我对剑重新做了同样的过程。


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文章转载自

Thepoly

 
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