我是Paul Widelski,Splash Damage公司的首席角色美术师。我对游戏的兴趣始于为《命令与征服》游戏制作一些mod。我的第一项技能就是学习UV,因为没有人愿意做。
我用3ds Max制作了一段时间的武器,我相信很多3D艺术家都是这样起步的。《质量效应》系列点燃了我对角色艺术的热情,其中的角色和生物设计激发了我的创作灵感。
我的第一份工作是在一家手机游戏工作室担任资产艺术家,之后转到索尼剑桥。我被聘为PlayStation VR游戏的资产和武器美术师。之后,我转到Splash Damage担任资产和环境艺术家。在此期间,我一直在做个人角色项目,并在午餐时间进行雕刻。Splash Damage看到了我在这一领域的敬业精神,于是给了我一个机会,让我担任《战争机器:战术》的角色美术师。从那时起,我一直在参与《变形金刚:重新激活》和几个未公布的项目。


我已经设计了几个历史人物,我总是喜欢从服装和首饰中创造出复杂的图案,也喜欢在一定的历史准确性范围内制作一个吸引人的人物。我想在虚幻引擎中完成一个项目,在这个项目中我可以充分利用虚幻引擎的材质系统,并学习如何在虚幻引擎中进行打光和渲染。
我参观了在伦敦维多利亚和阿尔伯特博物馆举办的"史诗伊朗"展览,那里有很多精美的珠宝、盔甲和服装,这让我对这个主题产生了浓厚的兴趣。我还一直在看《阿尔斯兰英雄传》,这是一部以虚构的古波斯为背景的动画片,因此灵感来自很多方面!
寻找参考资料是这个项目的一个难点。我首先从Pinterest上收集了一些人物的服饰或绘画图片。我买了几本关于这个时期的书,其中最有用的是《波斯设计与图案》。我必须要向Eran ud Turan(一个介绍中世纪早期伊朗和中亚历史的Patreon)致敬,他们帮助我找到了一套非常有用的相关书籍,还提供了服装、盔甲和武器的精彩再现,这些都是不可或缺的参考资料。
关于角色本身,我有一些关于她性格和故事的台词,这些台词会影响她的姿势、装饰和面部特征。

我首先用ZBrush制作了一个概念雕塑。首先要做的是创建一个基本的女性模型。我希望这个女性给人一种强悍、干练的感觉,毕竟她是一名警卫。有了一个粗略的身体雕塑后(一旦开始最终的高模,我就会回来打磨它),我开始制作她的衣服和装备的块面。在这一点上,我不会把任何东西做到最后,只要足够让我可以继续构思下一个作品就可以了。在这里,我还会尝试不同风格的服装和装备的摆放位置。在这个阶段,我可以尝试各种方法,并对不合适的地方进行修改。

对于头像,我有几套参考资料。我会有一组我认为最适合角色的角色/人物参考资料,这些参考资料是符合角色的,但我不想直接照搬。我有一套解剖参考资料,这是一个高分辨率的模型,通常来自3D.sk或PoseSspace。最后,我还有一套质量参考资料,这些都是我认为质量非常高的游戏中的高模和游戏内模型,我用它们来给我提供一个可以尝试达到的标准。

我喜欢以dynamesh雕塑的方式开始制作我的头像,这样我就不会受到之前头像的拓扑结构和形状的限制。之后,我会投影一个具有正确拓扑结构和UV的网格。

在整个高模制作过程中,我都会对头部进行雕刻和调整,直到我觉得它可以开始与我对话为止。我会尽快用画笔把毛孔和皱纹雕刻成一个单独的图层,这样我就能预览最终模型的样子。

头发是用发卡制作的,发卡纹理是在Substance 3D Designer中使用修改过的划痕生成器节点作为主要输入创建的。然后,使用guang的ffd节点对其进行调整,最后混合成毛发团块。

发卡放置在3ds Max中,并使用3ds Max的自由形态Morph工具移动到位,这样就可以对发卡进行类似ZBrush的雕刻。

发卡的放置可能会非常混乱和令人困惑。我发现这样做很有帮助,我创建了一个"调试"纹理,用颜色标记每种发卡类型。这样我就可以在不同类型的发卡之间进行切换。

对于任何盔甲,我都喜欢在ZBrush中制作尽可能干净的雕刻,然后在3ds Max中重建。这样就能制作出非常干净的高模,并在低模的制作中占得先机。

头饰是我稍稍偏离历史准确性的地方。我既想保留波斯头盔的风格,又想展示头发和脸部,同时还想让人觉得这是她盔甲的一部分,而不是首饰。因此,我制作了一种盔甲头带。我在ZBrush中构思,并在3ds Max中建模。

我在3ds Max中为羽毛建模,然后将其烘焙为alpha平面。这让我买了一套孔雀羽毛作为现实生活中的参考。

此时,我不会在这些网格上添加任何雕刻或损伤,这些都是在贴图阶段完成的。
尽管Marvelous Designer是制作服装的主要方法,但我仍然喜欢在可能的情况下雕刻褶皱,因此我决定在ZBrush中雕刻靴子。我使用ZRemesher的"逐组平滑"功能从概念雕刻中创建了一个可雕刻的拓扑结构。

我使用3ds Max进行所有的拓扑和拆包。我将使用polydraw逐件创建低多边形。刺绣拓扑的创建方式是UV可以沿着拓扑平铺。

然后,我将在尽可能大的UV岛中展开所有内容。由于所有内容都可以通过FBX导出格式进行三角化,因此在以后过渡到虚幻引擎时,出现法线贴图问题的几率非常小。我创建了一个二级UV集,用于平铺刺绣,第三个UV集用于缝合。

由于低多边形和烘焙可能会有点辛苦,我一般喜欢先制作一些有趣的纹理,比如金属盔甲。我喜欢用不透明度较低的方法制作多层灰尘和污垢,然后将它们组合在一起,形成一个逼真的表面。
我喜欢思考:"这是如何处理的?它曾在什么环境中使用过?它有多老了?"等等。我考虑的是,这些材料讲述了关于人物的什么故事。我就是这样处理丝绸、皮革和黄铜等所有其他材料的。
金属的雕刻首先是在Photoshop中构思的。然后,在Photoshop中编制了一个简洁的ID贴图,随后将其导入Substance 3D Painter并用于制作雕刻。

在这个项目中,我希望刺绣的分辨率越高越好,这意味着它将成为虚幻引擎中自己的平铺材质。类似于在环境艺术中使用的装饰板。
因此,每个刺绣图案都有自己的纹理集,它与服装法线贴图混合,并在虚幻引擎的材质中添加了一些污垢叠加。

至于实际的刺绣图案本身,我首先用二维技术进行了设计,然后创建了一个简洁版本的ID贴图。然后将ID贴图输入Substance 3D Designer图形。图形的输出结果随后被导出到Substance 3D Painter,并在其中进行了适当的纹理处理。

在构思和研究阶段,我看到了路德维希-多伊的作品《守卫皇宫》。这幅画是摆姿势和照明的主要参考点。我的目标是捕捉宫殿石头上的热量感,以及守卫在台阶上等待的心情,当观众走近时,他们会狐疑地注视着观众。我认为,有一个目标效果图(如一幅画或电影剧照)总是有益的,它可以指导灯光的设置,使之更吸引人。

由于刺绣材质需要复杂的着色器,我不得不在虚幻引擎中进行渲染。首先,我放入我的关键光源,也就是用来模仿太阳的聚光灯。

然后,我会加入一些额外的灯光,我觉得这些灯光可以模仿太阳在场景中的反光。

虚幻引擎的序列器允许我在不同的位置对灯光进行关键帧设置,使我能够完全控制每一次渲染。我利用这一功能来添加、移动或调整灯光的亮度,具体取决于每个镜头。

然后将最终图像导入Photoshop,并加上简单的纹理边框,以产生一种渐晕效果。我在上面添加了轻微的对比度/亮度调整,并进行了少量锐化处理。

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Thepoly