那么下面的内容我会讲到在MAX中高、低、中模的制作,以及用SP烘焙法线ID和制作材质的方法,最后在八猴中制作渲染效果图。
首先我们先来看一下最终的效果图:


这副作品是我个人非常喜欢的一种风格的机甲。不仅是造型方面,还是材质的制作都是顶级作品。
主体色调是蓝色,看上去很好看,因为表现得很真实有种金属的厚重感。细节很丰富而且可以非常清晰的看到它粗糙度、高光,金属度等参数属性的不同。各种材料的搭配使得整个机甲看上去很和谐,金属的质感是经过长时间使用的。金属部分也会有落灰和磨损以及生锈。整体风格还是很符合现在我们市面上的高端游戏要求的。同时我也找了其他真实的机械图片来作为参考,分析金属质感和使用后的痕迹。
那么废话不多说我们开始制作过程。
任何华丽的模型都是用几何形体慢慢勾勒细节得出来的,所以我们起初可以只用简单的几何形体就好,重要的是比例的把握,还有结构的拆分,有些结构一体做会比较复杂UV也难展开。这边我是分了下身,上身,后背几个部分,确定好大型后,再去单独针对每块去加线勾出结构细化。


高模需要注意的是尽量不要有扭曲面,布线是循环线为最好,卡线可以在模型编辑器里面加入chamfer命令调整下卡线软硬程度,最后加涡轮平滑(turbosmooth)命令,前提是低模要先分好光滑组。如若chamfer命令卡线效果不好需要修改也可手动卡线,保证拐角处线条流畅,减少瑕疵。


低模是通过中模减面得到。有些结构不好减面或者布线很乱的。可以去topogun进行拓扑得到低模,然后在MAX里再做调整。尽量低模布线工整,不要有扭曲面,以便于后续展UV可以打直 提高UV的利用率。

这边可以看到uv非常的碎,这是因为游戏中有一条规则就是模型硬边的地方uv必须要断开,要不然在引擎里渲染的时候会有折面或者黑边比较明显,影响观感。然后每块uv之间需要有一定的间隙,因为贴图是有像素概念的,如果间隙太小会导致你的贴图像素出现穿插情况,绘制时则会非常难处理接缝的位置。



uv的摆放也需要注意,一个是间距,一个是比例关系,比较大块面积的结构,或者细节很多的地方,可以给放大一点,让他占比大一些,贴图的精度也随之高一些。
法线就相当于高模,烘焙法线的方法也很多,max可以,八猴可以,sp也可以,我们这边是用高低模匹配打散的方法。


文章转载自
Thepoly